Input.GetAxisRaw public static floatGetAxisRaw(stringaxisName); 描述 返回由axisName标识的虚拟轴的值(未应用平滑过滤)。 对于键盘和游戏杆输入,该值将处于 -1...1 的范围内。 由于未对输入进行平滑处理,键盘输入将始终为 -1、0 或 1。 如果您想自己完成键盘输入的所有平滑处理,
在没按任何按键的情况..为什么在没按任何按键的情况下xInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");会一直输出-1按键应该没问题,把默认的键位改了之后也还是-1,最后直接改了变量名就好了,不知道是什么原因
再多的自行测试 获取轴:Input.GetAxis 它返回的就不再是Bool值了,而是一个float值 AxisName可以从Edit→ProjectSetting→InputManager获取 我们可以在这里设置名称、按键、类型等,在代码中就能根据按下的按键来获取相应的值。 视频中忘记说了,GetAxisRaw和GetAxis的区别是前者不会平滑过渡。 以上就是Unity中常用的按...
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal") ;//h is -1, 0, or 1 float v = Input.GetAxisRaw("Vertical") ;//v is -1, 0, or 1
3: inputString: 本次update时间间隔内输入的字符串; 4: acceleration: 重力加速度传感器的值,加速度的方向; 5: touches: 返回当前所有触摸对象的列表Touch[],触摸屏可以支持多根手指轨迹; 二、Input的主要方法 1: GetAxis/GetAxisRaw: 返回表示虚拟轴的值: ...
Input.GetAxisRaw当在游戏运行的时候,按下你设置好的键盘就会返回 1和-1这两个值 Input.GetAxis当按下你设置的建则会返回一个类似加速度的值 0.1-->0.3 -->0.1然后将会依次减少 如果你想让人物移动更丝滑,请用GetAxis,如果你想让人物移动更直接,就用GetAxisRaw ...
Input.GetAxis 获取轴 根据坐标轴名称返回虚拟坐标系中的值。 使用控制器和键盘输入时此值范围在-1到1之间;1、Input类中的常用属性 属性名 类型 属性类型 含义 anyKey bool get获取任意键按住 anyKeyDown bool get; 获取任意键按下 mousePosition Vector3 ...
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); //垂直方向玩家的操作程度 上1 下-1 中间有过渡 float v = Input.GetAxisRaw("Vertical"); //transform.position += new Vector3(h, 0, v) * 0.2f; //transform.Translate(new Vector3(h, 0, v) * 0.2f); ...
GetAccelerationEvent返回上一帧期间进行的特定加速度测量。(不分配临时变量)。 GetAxis返回由 axisName 标识的虚拟轴的值。 GetAxisRaw返回由 axisName 标识的虚拟轴的值(未应用平滑过滤)。 GetButton当按住 buttonName 标识的虚拟按钮时,返回 true。 GetButtonDown在用户按下由 buttonName 标识的虚拟按钮的帧期间返回...
如果上面的GetAxis平滑处理不能满足你,想要自己处理平滑度,可以是用Input.GetAxisRaw函数,该函数默认不按键为0或返回为0,按键范围为-1和1。 GetButton GetButtonDown表示鼠标按下才会执行一次 GetButton表示按下过程执行多次和按住鼠标不放就一直执行,可用于武器开火功能 GetButtonUp表示按下鼠标放开后才会执行一次 传递...