inputAction编辑相关 面板一 Actions 输入动作相关 Action Type 动作类型 1,Value :值类型,主要用于状态连续更改的输入,例如鼠标的移动,手柄的摇杆,如果有多个设备绑定这个Action,只会发送其中一个设备的输入。 2,Button:按钮类型,用于每次按下时触发的Action 3,Pass Through:直通类型,和Value一样,区别在于,如果有多...
我们在想要用于处理输入动作的类中,申明对应的 InputAction 类型的成员变量(注意:需要引用命名空间UnityEngine.InputSystem) 一、InputAction 参数 编写脚本挂载到物体上 public class Lesson7 : MonoBehaviour { [Header("Binding")] public InputAction move; [Header("1D Axis")] public InputAction axis; [Header...
usingUnityEngine;usingUnityEngine.InputSystem;publicclassTestingInputSystem:MonoBehaviour{privateRigidbodyrigidbody;privatevoidAwake(){rigidbody=GetComponent<Rigidbody>();}publicvoidJump(InputAction.CallbackContextcontext){Debug.Log("Jump!"+context.phase);rigidbody.AddForce(Vector3.up*5f,ForceMode.Impulse)...
private void PlayerInput_onActionTriggered(InputAction.CallbackContext context) { Debug.Log(context); } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 测试 六、Interactions/Hold 输入事件持续时间,当小于该时间时不触发context.performed 此处的Hold中PressPoint的...
按下抬起有了,要想实现长按也很简单。选中TestInputControls点击 Edit asset 在 Action Properties 一栏点击 Interactions 后方的 + 号添加 Hold Hold:按下并按住至少设定的持续时间(默认为defaultHoldTime),则执行动作。(长按执行操作) MultiTap:需要多次轻击(在tapTime内按下并释放),每次轻击之间的间隔不超过tapDe...
InputSystem的新版Unity输入系统提供了一个强大的InputAction类,简化了输入处理,使得开发者可以通过inspector窗口直接配置输入类型和相关事件。本文将详细介绍InputAction的几个关键部分,包括Action类型、Control Type、Interactions和Processors。Action Types(动作类型)包括Value(值类型,处理连续变化的输入)、...
单独使用InputAction 如果连生成类都不想用,那么也可以直接在面板上配置InputAction,在脚本中定义InputAction类型的公开字段后便可在面板上看到设置项,其设置过程和ActionAsset资源编辑窗口中对单个绑定的编辑相同,同样可以为单个InputAction配置多个绑定,可以为InputAction设置Interactions和Processors,对绑定项也一样。
1.选择InputAction,按下+按键,选择你要添加的绑定类型(简单、一轴混合,二轴混合): 2.选择新建的InputBinding,在Binding→Path选择想要侦听的InputControl: 3.在Interactions添加InputAction触发模式,然后编辑Interaction(可选): 具体操作请参考例子和文档 这里为按下和弹起会触发事件 ...
新建Action Maps 现在我们细说一下上述步骤出现的几个概念以及Input Actions配置界面的一些选项。 InputAction Assets,输入行为资产,可以理解成自定义的输入行为(动作)的集合。一个输入动作可以由一种或者多种输入信号组成。比如“前进”这个动作,可以被“W”键触发,也可以被“↑”方向键触发,甚至可以被手柄的“↑”...
新的Input System不再需要在Update中使用Input.GetKeyDown()来检查控制是否被触发了,而是完全基于事件来触发行为,见图3代码示例。这种模式的好处是,方便我们进行复杂代码逻辑的解耦,清晰易懂且容易debug。 🛠️ 可定制化的Interactions与Processors 我们可以为每个Action添加不同的Interactions(例如Press, Hold),并监听...