a.把要九宫格缩放的图片点击Sprite Editor按钮选择缩放区域,点击Apply b.把设置好的图片拉到Image节点的Image组件的Sprite属性里 c.选择Image Type为Slice d.改变Image节点的Width和Height大小,进行缩放,发现图片中间部分缩放,没有指定的边角区域不缩放 四、Filed缩放步骤 a.把设置好的图片拉到Image节点的Image组件的S...
Resource加载的路径不需要带Assets或者Resource,直接Resource.Load img/re0
Sprite会比Image执行较多的顶点着色器运算; Image会比Sprite执行更多的片段着色器运算; 看起来似乎Image比Sprite有更大的好处,然而事实上,由于片段着色器是针对每个像素运算,Sprite通过增加顶点而裁剪掉的部分减少了相当多的运算次数,在绝大多数情况下,反而比Image拥有更好的效率 —— 尤其是场景中有大量的2D精灵时。
通常情况下,Canvas是用来放置UI素材的,因此,面对只能渲染Image而无法与Sprite Renderer兼容的情况,我感到有些困惑。然而,在论坛上,我意外发现了一个非常独特的方法:利用Sprite.Image进行动画制作(详见原链接)。具体步骤大致如下:P.S. 原帖提到,需要将Image中的Preserve Aspect选项取消勾选,否则每个...
关于Sprite和I..我正在尝试优化项目的CPU开销,查阅了很多文章都说Sprite类可以构造网格,避免渲染透明像素,但可能会增加顶点数量。然而我打开性能分析器,发现在动态批处理那一行 ,Image同样会相对增加三角形和顶
1、首先是在Image的基础上加入图集信息和切换图片的操作 在上篇里面都有写,是通过序列化图集的路径和选择Sprite的Name,初始化时通过Addressables加载图集,并完成图片选择显示 2、在编辑器模式下,通过属性面板完成图集信息和图片的选择 [CustomEditor(typeof(LImage),true)] ...
完美的UI自适应方案,可以通过Canvas Scaler来实现渲染分辨率大小的自适应,以及基于RectTransform锚点位置来控制Image组件渲染网格的大小和位置。还有交互逻辑是通过二维的交点测试,性能更加优化。 总结 完美适配UI界面的开发,当然,因为他就是UGUI的组件。 SpriteRender组件(受Z轴影响)...
用于渲染此图像的 Sprite。这会返回图像的源 Sprite。也可以在 Inspector 中以图像组件部分的方式查看和更改此 Sprite。它还可以用来通过脚本更改 Sprite。//Attach this script to an Image GameObject and set its Source Image to the Sprite you would like. //Press the space key to change the Sprite. Re...
image.png 也可以 image.overrideSprite = sp; image1.overrideSprite = image.overrideSprite; image.png 也成功了 image.overrideSprite = sp; image1.overrideSprite = image.sprite; 如果这样呢 image.png 神奇的事情发生了右边获取不到原因估计是overrideSprite和sprite属性是两个不同的容器 ...
删掉Sprite Renderer以及原来的Animation Controller。 加入Image和Canvas的Component,随便放一张角色的图片,Image是使图片可以在Canvas上显示,Canvas是用来调整顺序的。 打开Animation编辑器(这时候原来的animation clips已经没有了),再按照Sprite Animation的流程把所有的动画加上。搞定w P.S.原帖说需要把Image中的Preserve...