1.Sprite由于顶点数据更加复杂,在进行顶点计算时会比Image效率更低; 2.Sprite会比Image执行较多的顶点着色器运算; 3.Image会比Sprite执行更多的片段着色器运算 由于片段着色器是针对每个像素运算,Sprite通过增加顶点而裁剪掉的部分减少了相当多的运算次数,在绝大多数情况下,反而比Image拥有更好的效率(尤其是场景中有大...
渲染上:Image 通过UGUI的Image和CanvasRenderer组件组件来渲染,Sprite 通过SpriteRenderer组件来渲染。两者在视觉上没有任何区别(都使用默认材质时)。它们默认的渲染也都是在Transparent Geometry队列中。 使用上:Image需要位于某个Canvas下才能显示出来。场景中的Sprite可以像普通的3D游戏物体一样对待,通过Transform组件进行移...
d.改变Image节点的Width和Height大小,进行缩放,发现图片中间部分缩放,没有指定的边角区域不缩放 四、Filed缩放步骤 a.把设置好的图片拉到Image节点的Image组件的Sprite属性里 b.选择Image Type为Filed,这时候会多出几个属性进行选择 c.配置好新属性,并拖动Filed Amount来看效果 d.写一个脚本挂在Image节点(具体节点...
image1.overrideSprite = image.sprite; 如果这样呢 image.png 神奇的事情发生了右边获取不到原因估计是overrideSprite和sprite属性是两个不同的容器 然后第一个sprite没有被赋值 image.sprite = sp; image1.overrideSprite = image.overrideSprite; 这样不给override值呢 image.png 这竟然可以 总结 如果图有Sprite值可...
对于卡牌,可以使用Sprite或者Image,具体取决于你用的什么UI框架。如果你用的是UGUI,那么Image可能更...
关于Sprite和I..我正在尝试优化项目的CPU开销,查阅了很多文章都说Sprite类可以构造网格,避免渲染透明像素,但可能会增加顶点数量。然而我打开性能分析器,发现在动态批处理那一行 ,Image同样会相对增加三角形和顶
完美的UI自适应方案,可以通过Canvas Scaler来实现渲染分辨率大小的自适应,以及基于RectTransform锚点位置来控制Image组件渲染网格的大小和位置。还有交互逻辑是通过二维的交点测试,性能更加优化。 总结 完美适配UI界面的开发,当然,因为他就是UGUI的组件。 SpriteRender组件(受Z轴影响)...
加入Image和Canvas的Component,随便放一张角色的图片,Image是使图片可以在Canvas上显示,Canvas是用来调整顺序的。 打开Animation编辑器(这时候原来的animation clips已经没有了),再按照Sprite Animation的流程把所有的动画加上。搞定w P.S.原帖说需要把Image中的Preserve Aspect给uncheck掉,不然每个动画可能会有大小不一的...
区别在于 Sprite 只能用在 Image 组件上.其他格式使用 Raw Image.sprite多了一些关于动画的控制.Sprite可以做九宫.Sprite一般用在小图.可以打Atlas.只能用默认压缩格式.Texture可以选择Advance来控制更多选项.比如是否生成MipMaps.选择压缩格式等.可以通过 WWW 显示一张Texture。更多unity插件,就在纳金论坛...