a.把要九宫格缩放的图片点击Sprite Editor按钮选择缩放区域,点击Apply b.把设置好的图片拉到Image节点的Image组件的Sprite属性里 c.选择Image Type为Slice d.改变Image节点的Width和Height大小,进行缩放,发现图片中间部分缩放,没有指定的边角区域不缩放 四、Filed缩放步骤 a.把设置好的图片拉到Image节点的Image组件的S...
解释一下为什么不采用Sprite源资源直接赋值给sprite的方法,Image的sprite字段是参与序列化的,然后结合我上一篇最后的那段话 在非运行情况下(编辑器模式下),将资源直接拖拽到Image组件的Sprite属性上后,该资源会被Unity序列化到场景或预制件中,即便在运行时销毁了Image组件本身,资源本体依然保存在序列化数据中,并不会被...
通过从“纹理类型”设置中选择Sprite(2D / UI),可以将图像作为UI精灵导入。与旧的GUI Sprite相比,Sprite具有额外的导入设置,最大的不同是增加了Sprite编辑器。Sprite编辑器提供了对图像进行9切片的选项,这会将图像分为9个区域,因此,如果调整Sprite的大小,则不会拉伸或扭曲拐角...
Sprite>spriteList=newList<Sprite>();//存放sprite的list(存放很多张)privatestring[]files;//存放指定路径下的所有图片的路径privateintindex=0;privatevoidAwake(){btn=GameObject.Find("btn").GetComponent<Button>();nextBtn=GameObject.Find("Next").GetComponent<Button>();image=GameObject.Find("Image")....
image.sprite = _spriteAni.GetSprite("btnSelect");//从这个图集中寻找名字为btnSelect的图片并返回 } 四、注意事项 如果出现从图集读取的图片中含有旁边图片的一部分,那就选择该图集的Tight Packing取消勾选。 如果读取的图片不是正的,那就选择该图集的Allow Rotation取消勾选。
image(左侧为Image,右侧为Sprite,下同) 首先分析下两者的异同。 使用上,两者区别不大,都是使用一个Sprite源进行渲染,而Image需要位于某个Canvas下才能显示出来。场景中的Sprite可以像普通的3D游戏物体一样对待,通过Transform组件进行移动等操作,而Image则使用RectTransform进行布局,以便通过Canvas统一管理。由于RectTransform...
完美的UI自适应方案,可以通过Canvas Scaler来实现渲染分辨率大小的自适应,以及基于RectTransform锚点位置来控制Image组件渲染网格的大小和位置。还有交互逻辑是通过二维的交点测试,性能更加优化。 总结 完美适配UI界面的开发,当然,因为他就是UGUI的组件。 SpriteRender组件(受Z轴影响)...
选择此值可根据 Sprite Editor 的 Sprite Custom Outline 中定义的网格来剪辑精灵纹理。 但用的时候需要勾选Image的 Use Sprite Mesh选项。 3、MeshType Mesh Type 选项,决定了Unity将如何在游戏中渲染你的 Sprite。 传统的渲染方式是 Full Rect 模式的,也就是说,一个 Sprite 将渲染为一个带有透明区域的完整四边...
在Unity中,可以使用以下几种方法来优化Sprite动画的性能: 使用合适的Sprite图片格式:Unity支持多种图片格式,例如PNG、JPG、TIFF等。在使用Sprite动画时,可以尝试使用压缩率高、加载速度快的图片格式,以减少图片的内存消耗和加载时间。 使用Sprite Atlas(雪碧图集):Sprite Atlas是将多个Sprite打包在一起的技术,可以减少Spr...
加入Image和Canvas的Component,随便放一张角色的图片,Image是使图片可以在Canvas上显示,Canvas是用来调整顺序的。 打开Animation编辑器(这时候原来的animation clips已经没有了),再按照Sprite Animation的流程把所有的动画加上。搞定w P.S.原帖说需要把Image中的Preserve Aspect给uncheck掉,不然每个动画可能会有大小不一的...