publicclassDataSource:IEnumerable{publicIEnumeratorGetEnumerator(){Enumeratorenumerator=newEnumerator(0);returnenumerator;}publicclassEnumerator:IEnumerator,IDisposable{privateintstate;privateobjectcurrent;publicEnumerator(intstate){this.state=state;}publicboolMoveNext(){switch(state){case0:current="Hello";state=...
至于协程中yield return协程的情况。实际上就是在调用MoveNext之后,获得IEnumerator当前的Value。如果Value是一个UnityEngine.Coroutine对象(StartCoroutine的返回值),那么会将子Coroutine入栈,在子Coroutine结束后出栈了才继续执行父Coroutine。(入栈,出栈只是便于解释模型,实际的实现可能只是记录一个父子关系链。)这样便保证...
IEnumerator ChangeColor() { print("hahahColor"); yield return new WaitForSeconds(3);//执行完之前语句后暂停三秒执行下一语句。 cube.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.black; print("hahaColor"); yield return null; } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13...
IEnumeratorFade(){for(floatf=1f;f>=0;f-=0.1f){Color c=renderer.material.color;//减少a值,即透明度c.a=f;renderer.material.color=c;yieldreturnnull;}}voidUpdate(){if(Input.GetKeyDown("f")){//没按一次"f"键,gameObject的透明度都在减少,实现渐隐的效果StartCoroutine("Fade");} 1. 2. 3....
//IEnumerator一般用于协程//用法:IEnumerator CallFunc(){ //Do Something ... yield return true;//yield return语句为必须,当返回的变量为flase该方法将挂起(暂停)至下一帧从此处继续执行,返回的变量为true会继续向下执行}StartCoroutine(CallFunc());//StartCoroutine表示开启一个协程StartCorout...
yield return null;//等到下一帧开始继续运行 } } 【常用的Coroutine操作】 IEnumerator Caculator() { for (int i = 0; i <= 5; i++) { Debug.Log("current value is:" + i); yield return null;//等到下一帧开始继续运行 } //yield return new WaitForEndOfFrame();//等到下一帧结束继续运行...
31 IEnumerator SwitchWeapons(GameObject currentWeapon, GameObject nextWeapon) { 32 canSwitch = false; //设置能否换枪标志位为假 33 if(currentWeapon.active == true){ //若当前武器处于激活状态 34 currentWeapon.SendMessage("DeselectWeapon"); //发送消息 35 } 36 yield return new WaitForSeconds(switc...
将创建两个子节点的代码行移动到一个名为CreateChildren的新方法中。此方法需要将IEnumerator作为返回类型,该类型存在于System.Collection命名空间中。这就是为什么Unity在他们默认的脚本模板中包含它,以及为什么本示例在一开始也包括它的原因。 改变了方法类型之后,调用的方式也要调整,这里不能再用直接调用的方式了,取...
返回的是数组,而Dictionary本身储存数据是成对储存的,KeyValuePair,所以要单独拿出Keys时会新建一个数组,这也使得GC增加,推荐大家如果不需要单独存储Keys,尽量避免调用。 下回应该会着重说协程和他实现的原理,跟IEnumerator也很有关系。 另外欢迎大家看看第一篇文章 ...
1、定义协程:IEnumerator 方法名() { yield return 0/null ; yield return new WaitForSeconds(1.0f); //等待一定时间在运行下面的代码 } 2、开启协程:StartCoroutines(方法名()); 说明:协程开启会继续执行下面代码,不会等协程方法运行完再执行接下来的方法 ...