IEnumerator 本质上 是C#的迭代器。 IEnumerator 可以理解为一个函数对象的容器(函数对象1 函数对象2 ...),通过使用yield关键字,将yield关键字部分的函数代码抽出并生成一个函数,放到IEnumerator容器中。 IEnumerator 可以依次执行容器中的函数,其实就是将函数进行分块处理 MoveNext() 执行完当前函数 移动到下一个...
IEnumerator: 提供在普通集合中遍历的接口,有Current,MoveNext(),Reset(),其中Current返回的是object类型。 IEnumerable: 暴露一个IEnumerator,支持在普通集合中的遍历。 IEnumerator<T>:继承自IEnumerator,有Current属性,返回的是T类型。 IEnumerable<T>:继承自IEnumerable,暴露一个IEnumerator<T>,支持在泛型集合中遍历。
但是地图并不能直接让我们参观这些园区,我们还需要一名导游,这名导游深知该如何按照地图带领我们参观一个一个的园区景点并最终离开这里,我们可以说这名导游,就是实现了IEnumerator接口。 在之前的例子中,像C#内置的数据结构“数组”,就是实现了IEnumerable接口,这意味着我们可以使用foreach语句来遍历数组中的元素,但是遍...
所有使用yield的函数必须将返回值类型设置为IEnumerator类型,例如: IEnumerator DoSomeThingInDelay() {...} 当然,你也可以把Start()返回值定义为IEnumerator类型,那么在Start里面也可以使用yield延时返回,但不推荐这样做: IEnumerator Start() { StartCoroutine("DoSomething", 2.0F); //StartCoroutine(DoSomething(2...
在Unity中,`IEnumerator`函数通常用于协程(Coroutine),这是一种允许你在多个帧上分布执行的函数。协程非常适合执行可能需要较长时间完成的任务,如加载资源、等待动画完成或执行网络...
Unity中的IEnumerator是一种用于实现协程的接口,而yield关键字用于在协程中暂停执行并返回一个值。当yield返回null时,表示协程已经执行完毕,不再产生新的值。 在Unity中,协程是一种特殊的函数,可以在执行过程中暂停并在稍后的时间点继续执行。通过使用yield关键字,可以在协程中实现等待一段时间、执行异步操作等功能。
前言IEnumerator 和 async 是在 Unity 和 C# 中处理异步编程的两种不同方法。它们各自有不同的使用场景和优缺点。 IEnumerator IEnumerator 是 C# 中的一个接口,用于实现迭代器模式。在 Unity 中,它通常用于协程(Coroutine)来处理异步操
Unity中协程(IEnumerator)的使用方法介绍 最近工作中常用到协程异步加载资源,对协程了解有限,特转载学习一下 在Unity中,一般的方法都是顺序执行的,一般的方法也都是在一帧中执行完毕的,当我们所写的方法需要耗费一定时间时,便会出现帧率下降,画面卡顿的现象。当我们调用一个方法想要让一个物体缓慢消失时,除了在...
IEnumerator 通过依次执行容器内的函数,实现代码的分块处理。MoveNext() 动作在执行完当前函数后,转向下一个函数。在没有更多函数时,MoveNext() 返回false。Current 属性代表当前函数的返回值。将IEnumerator 放入while循环中,可使其在单帧内执行所有方法。模拟协程实现方法:核心思路:每帧对IEnumerator...
在Unity3D中,协程的启动主要依赖于StartCoroutine函数,其参数是一个IEnumerator对象。这个IEnumerator可以通过三种方式获取:首先,最常见的做法是使用带有yield指令的协程函数。yield return语句允许在执行过程中暂停并返回控制,这种情况下,编译器会自动生成一个实现了IEnumerator接口的类。第二种方式是继承...