在新版本的Unity中,加入了 The High Definition Render Pipeline (HDRP) ,材质的创建方式和以往不同。 原来的Standard在HDRP中不起作用 1.png 取而代之的是使用 HDRP/Lit: 2.png 遮罩贴图包含四个灰度纹理,每个纹理有一个颜色通道。 由于 Metallic 贴图 (金属感) Occlusion 贴图 (遮蔽) Detail mask 贴图 Smoo...
在Unity HDRP中,我们也可以使用通道打包的纹理,这种贴图成为Mask Map(遮罩贴图)。Unity HDRP的Mask Map的四个通道如表格1所示分别保存以下信息: 表格1 Unity HDRP的Mask Map中各个通道保存的灰度贴图信息 因为Mask Map在不同通道中保存的内容不同,所以在把后缀为_ORM的纹理转换成Mask Map时,我们需要在Photoshop的通...
Unity Forum-ShaderGraph 版 Lit 原贴 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@7.1/manual/Mask-Map-and-Detail-Map.html Mask Map 文档 https://github.com/OnyxAmber/UnityHDRP_ShaderGraphTest 把着色器图与材质传到 Github 上了,项目太大就不传了,直接拖入 Unity 窗...
现在有了材质检视窗口中HDRP Lit Shader的新功能,你可以制作出外观精致而且能根据设置折射光线的玻璃。 首先,我们新建一个HDRenderPipeline/Lit Material,这是在HDRP中创建材质时默认使用的着色器。 创建新材质时,在所选择的文件夹上单击右键,选择Create -> Material。材质检视窗口此时会展示全新的HDRP材质检视窗口。 ...
首先要确定你的unity项目是HDRP项目,才会有HDRP/Lit,选择对应的材质设置后,把之前预备好的材质进行对应赋予,你需要有三个贴图才可以实现下面的效果;第一个是基础贴图Base Map;第二个是遮罩贴图,类似加一层薄膜,Mask Map;第三个是法线贴图,增加你的效果纹理凹凸感,Normal Map; ...
使用ShaderGraph 的 Time 与 Tilling and Offset 节点将 UV 做一个平移,加上线性噪声节点做一些扭曲,添加一点随机性。最后直接复用原材质的 Mask Map 的 A 通道并应用扰动。用一个布尔来控制是否应用效果。添加各种属性值就不说了。应该还不错。 在实现过程中,由于 HDRP 的内置 Lit 着色器没有 ShaderGraph 版...
Mask Map TerrainLit 着色器(这是高清渲染管线 (HDRP) 的一部分)使用此Mask Map纹理数据。自定义地形着色器也可能将此纹理用于用户定义的目的。 对于HDRP TerrainLit 着色器,Mask Map 纹理的 RGBA 通道对应于: R— Metallic G— Ambient Occlusion B— Height ...
在HDRP常用的一个Shader是Lit Shader,能模拟很多物体,后期我们也可以通过控制Material各项参数让两个Lit Shader表现出不一样的材质。 在Material的inspector面板中,HDRP/lit着色器下,Surface Inputs控制的参数集合可以指定Map,Map关联的就是Texture贴图。Base Map:用于为模型提供Albedo颜色信息。Mask Map:使用一张纹理控制...
在玩HDRP 的内置 Lit 着色器的时候,对它的 Mask Map 贴图很感兴趣,感觉似乎能够为材质添加很多细节 不使用 Mask Map 使用Mask Map 查了下文档,发现 Mask Map 是分 RGBA 通道作为灰度蒙版,为材质添加金属度、环境光遮蔽、细节贴图蒙版与粗糙度效果的: ...
Alpha Clipping,裁剪剔除,Clip(BaseMap.a -Threshold),即用Base Map的Alpha 和 阈值比大小控制剔除 Double Sided,双面渲染,可以选择给背面镜像法线方向,也可以反转。 Smoothness Remapping和Ambient Occlusion Remap,如果上面提到的MaskMap不为空,那么就会出现这两个滑块。设定最大值和最小值,重新把MaskMap.a 映射到[...