这里选择多通道,合并之后在 图像 >> 模式 >> RGB颜色 正常显示 创建好的贴图大概长这样:(Detail mask 这里没有用到) image.png 保存为 tif格式的图片 image.png 6.导入unity 选择Mask Map 为你刚创建好的贴图 image.png 参考:
这些选项可以通过滑块调整,数值范围从0到1,这二个数值和输出会从下方检视窗口中Mask Maps Alpha和红色通道生成。指定Mask Map后,该滑块将用于重新映射最小值和最大值。 3 法线贴图 应用法线贴图时,可以在调整参数滑块时修改强度,范围在0到2之间。通过应用法线,例如:压痕或划痕等效果,我们可以为玻璃材质增加额外的...
[Unity]HDRP材质贴图 首先要确定你的unity项目是HDRP项目,才会有HDRP/Lit,选择对应的材质设置后,把之前预备好的材质进行对应赋予,你需要有三个贴图才可以实现下面的效果;第一个是基础贴图Base Map;第二个是遮罩贴图,类似加一层薄膜,Mask Map;第三个是法线贴图,增加你的效果纹理凹凸感,Normal Map; 需要注意的是普...
这些选项可以通过滑块调整,数值范围从0到1,这二个数值和输出会从下方检视窗口中Mask Maps Alpha和红色通道生成。指定Mask Map后,该滑块将用于重新映射最小值和最大值。 3 法线贴图 应用法线贴图时,可以在调整参数滑块时修改强度,范围在0到2之间。通过应用法线,例如:压痕或划痕等效果,我们可以为玻璃材质增加额外的...
1.4.1.2模型中的材质解出以后,Unity会使用Lit着色器自动生成相应数量和正确命名的材质,并关联到模型网格上,如图12所示: 图12 解出的材质信息自动关联到模型 1.4.1.3我们来查看M_Metallic_Trim_03这个材质的参数面板,如图13所示。可以看到Base Map,Mask Map和Normal Map都为空,没有自动关联正确的纹理。
比如基础贴图(Base Map),遮罩贴图(Mask Map),法线贴图(Normal Map)等。我们也可以控制纹理的...
在HDRP常用的一个Shader是Lit Shader,能模拟很多物体,后期我们也可以通过控制Material各项参数让两个Lit Shader表现出不一样的材质。 在Material的inspector面板中,HDRP/lit着色器下,Surface Inputs控制的参数集合可以指定Map,Map关联的就是Texture贴图。Base Map:用于为模型提供Albedo颜色信息。Mask Map:使用一张纹理控制...
在Substance Painter中合并通道并输出HDRP渲染管线Lit Shader的Mask贴图 _PR共计2条视频,包括:在Substance Painter中合并通道并输出HDRP渲染管线Lit Shader的Mask贴图 _PR、在Photoshop中合并通道并输出HDRP渲染管线Lit Shader的Mask贴图_PR等,UP主更多精彩视频,请关注U
二、HDRP—Lit Shader Lit Shader可以模拟非常多的材质表面,比如金属、玻璃、木材等。 Base Map :用于为模型提供Albedo颜色信息; Mask Map:通过使用一张将信息存储到RGBA四个通道中的纹理,来一并控制Metallic(金属反光-Red通道)、Ambient Occasion(环境光遮蔽—Green通道)、Detail Mask(细节遮罩-Blue通道)和Smoothness...
Mask Map,遮罩图,通道用途如下: Detail Map,细节图,通道用途如下: Normal Map,法线图,支持切线和模型空间。当然尽量和以前一样用切线空间 Alpha Clipping,裁剪剔除,Clip(BaseMap.a -Threshold),即用Base Map的Alpha 和 阈值比大小控制剔除 Double Sided,双面渲染,可以选择给背面镜像法线方向,也可以反转。