private Color c; private void Start() { material = meshRenderer.material; c= material.GetColor(property); } void Update() { float factor = Mathf.Pow(2, intensity); Color color = new Color(c.r* factor, c.g* factor, c.b* factor); material.SetColor(property, color); }...
3、[HDR]_Color("颜色",Color)=(1,1,1,1) 高亮度颜色 4、[HideInInSpector] 面板隐藏 5、[Toggle] _Key("布林高光",Float)=0 输出0或1的单选框 [Toggle(_Blinn_Key)] _Blinn_Key("布林高光",Float)=0 ... #pragma shader_feature _Blinn_Key ... #ifdef _Blinn_Key #else #endif ... 有...
(4)可压缩。 渐变纹理 纹理可以用于存储任何表面属性 我们需要把渐变纹理的Wrap Mode设为Clamp模式,以防止对纹理进行采样时由于浮点数精度而造成的问题。 遮罩纹理 遮罩允许我们可以保护某些区域,使它们免于某些修改。 使用遮罩纹理的流程一般是:通过采样得到遮罩纹理的纹素值,然后使用其中某个(或某几个)通道的值(例...
用作ColorField 的输入,以配置 ColorPicker 中的 HDR 颜色范围。 另请参阅:EditorGUI.ColorField、EditorGUILayout.ColorField。 变量 maxBrightness使用 ColorPicker 时允许的最大颜色分量值。 maxExposureValue拾色器中允许的最大曝光值。 minBrightness使用 ColorPicker 时允许的最小颜色分量值。
第二个参数:是否启用 HDR 模式,启用后多四个参数为 最小/最大亮度,最小/最大曝光度 using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { [ColorUsage(false, true)] public Color hdrColorWithoutAlpha = Color.white; } 1. 2. 3. 4.
[HDR]_Color("Color",Color) = (1,1,1,1) 在支持HDR的情况下,可以调节颜色的明暗度 Header 在面板属性上添加标题,在面板上用来做区分 Space [Header(light)] [Space(10)] _Vector("Vector",vector) = (1,1,1,1) 插入空行,val越大,上下文本间的间隔越大 ...
有关Unity5.4..突然发现一个了一个新的调色板,但是完全不懂怎么使用,有没有大神知道,这个和普通调色板的区别,怎么使用
3. 直接使用unity_Lightmap_HDR.x * color.rgb; 结果看上去一样相同。心里很不安,虽然测试结果是好的,但是因为计算过程并不一样,我也搜索不到unity_Lightmap_HDR这个是在哪里进行赋值的,具体是什么含义,尝试修改值,对比结果,感觉这个值大约是5.0的样子。。。有个宏定义和注释,也不知道是否...
Solid Color:纯色,选择此选项显示background颜色 Depth Only:仅深度,用于游戏对象不希望被裁减的情况 Don't Clear:不清除,不清除任何颜色或深度缓存,其结果是,每一帧渲染的结果叠加在下一帧之上 Background:背景显示颜色。没有天空盒子将显示这个颜色。