private Color c; private void Start() { material = meshRenderer.material; c= material.GetColor(property); } void Update() { float factor = Mathf.Pow(2, intensity); Color color = new Color(c.r* factor, c.g* factor, c.b* factor); material.SetColor(property, color); }...
3、[HDR]_Color("颜色",Color)=(1,1,1,1) 高亮度颜色 4、[HideInInSpector] 面板隐藏 5、[Toggle] _Key("布林高光",Float)=0 输出0或1的单选框 [Toggle(_Blinn_Key)] _Blinn_Key("布林高光",Float)=0 ... #pragma shader_feature _Blinn_Key ... #ifdef _Blinn_Key #else #endif ... 有...
(4)可压缩。 渐变纹理 纹理可以用于存储任何表面属性 我们需要把渐变纹理的Wrap Mode设为Clamp模式,以防止对纹理进行采样时由于浮点数精度而造成的问题。 遮罩纹理 遮罩允许我们可以保护某些区域,使它们免于某些修改。 使用遮罩纹理的流程一般是:通过采样得到遮罩纹理的纹素值,然后使用其中某个(或某几个)通道的值(例...
用作ColorField 的输入,以配置 ColorPicker 中的 HDR 颜色范围。 另请参阅:EditorGUI.ColorField、EditorGUILayout.ColorField。 变量 maxBrightness使用 ColorPicker 时允许的最大颜色分量值。 maxExposureValue拾色器中允许的最大曝光值。 minBrightness使用 ColorPicker 时允许的最小颜色分量值。
对Color 使用此属性可将 Color Field 和拾色器配置为显示/隐藏 alpha 值,以及将颜色处理为 HDR 颜色还是正常 LDR 颜色。 使用 可以用于显示HDR [ColorUsage(true, true)]//这个特性拥有多个重载,当前为,showAlpha,HDR ContextMenu ->用于在编辑器环境中执行脚本方法 ...
第二个参数:是否启用 HDR 模式,启用后多四个参数为 最小/最大亮度,最小/最大曝光度 using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { [ColorUsage(false, true)] public Color hdrColorWithoutAlpha = Color.white; } 1. 2. 3. 4.
3. 直接使用unity_Lightmap_HDR.x * color.rgb; 结果看上去一样相同。心里很不安,虽然测试结果是好的,但是因为计算过程并不一样,我也搜索不到unity_Lightmap_HDR这个是在哪里进行赋值的,具体是什么含义,尝试修改值,对比结果,感觉这个值大约是5.0的样子。。。有个宏定义和注释,也不知道是否...
有关Unity5.4..突然发现一个了一个新的调色板,但是完全不懂怎么使用,有没有大神知道,这个和普通调色板的区别,怎么使用
HDR color picker reference Explore the properties in the HDR color picker, and the additional controls the HDR color picker offers compared to the standard color picker. HDR in the Built-in Render Pipeline Resources for working with HDR in the Built-in Render Pipeline. HDR in URP Resources and...