原来Unity在Unity2019.4之后在URP内部集成了屏幕后处理的功能,使用方法也很简单,直接在Hierachy视图右键,选择Volume/Global Volume,我们就可以在Hierarchy视图看到一个Global Volume游戏对象。选中它,在资源检视面板可以看到有一个Volume组件,这就是URP实现屏幕后处理的核心组件。 在资源检视面板上,我们看到Volume组件下面有个...
Global Volume 后处理 URP使用Volume框架来处理后处理,但是这些后处理都是URP自带的,也就是在RP里写死了的。给场景添加一个Global Volume,它用来挂载Volume Profile,而Volume Profile用来挂载具体的后处理实例。通过对不同场景的Global Volume挂载相同Volume Profile或不同Volume Profile实现场景相同或不同的后处理效果。
原来Unity在Unity2019.4之后在URP内部集成了屏幕后处理的功能,使用方法也很简单,直接在Hierachy视图右键,选择Volume/Global Volume,我们就可以在Hierarchy视图看到一个Global Volume游戏对象。选中它,在资源检视面板可以看到有一个Volume组件,这就是URP实现屏幕后处理的核心组件。 在资源检视面板上,我们看到Volume组件下面有个...
unity URP Global volume范围 Unity3D技术之分析器 (Profiler) 窗口详解 分析器 (Profiler) 窗口 附加到 Unity 播放器 要分析在其他设备上运行的游戏或在其他计算机上运行的播放器,可以将编辑器连接到该播放器。活动分析器 (Active Profiler) 下拉菜单会显示在本地网络上运行的所有播放器。 这些播放器根据播放器类型...
1. 在Hierarchy中选中Postprocessing Global Volume物体,在其Inspector面板的Volume组件中,选择New来创建一个新的profile。 这会自动创建并分配一个新的空白profile,重置场景的外观为默认状态。 2. 在Volume组件中,点击profile的名字,在Project窗口中会自动定位并高亮出这个文件。
Volume分为全局和局部两种实现方式,全局只需选中Is Global选项。局部需要挂载Collider3D组(记得选中Is Trigger)件并取消Is Global选项,当PostProcessing Layer中的触发器(Trigger)进入Collider中就能看到效果了,可以实现洞穴等场景的变换特效。(切记把挂载PostProcessing Volume组件的物体Layer设置为PostProcessing Layer中的对...
Volume的管理在HDRP Default Settings中进行,包括Volume Profile配置。项目设置和游戏场景中的Volume Profile配置可以独立设置,若两者一致,场景中的配置将决定渲染效果;若不一致且有重叠项如Bloom,场景配置会覆盖项目设置。特别地,当Volume的Mode设置为Local,它会覆盖相应区域的Global模式。帧设置和反射探查...
4.体积配置文件包含的体积覆盖列表现在应该会出现在 Profile 属性下。在此处可以添加或移除体积覆盖,并可编辑其属性。 属性-描述 Mode使用下拉选单选择HDRP 计算该体积是否会影响摄像机的方法:•Global:使体积无边界,并允许体积影响场景中的每个摄像机。•Local:允许为体积指定边界,以便体积仅影响边界内的摄像机。
最后我要在层级窗口的3D HDRP层级下创建一个Game object,命名为Ray Tracing Settings,然后在上面添加一个Volume组件,在这个Volume上,我们可以使用默认的Global全局模式,设置完毕。 我们现在可以在Volume上添加想要使用的光追功能了,第一个我要添加的是环境光遮蔽,我们可以看一下Volume上环境光遮蔽的参数,因为环境光遮蔽...
Unity 引擎底层会将这些,通过了 Filter 裁剪器之后的 Renderer,pack 成 RenderNode,然后把他们分发到多个 Job 线程,去整合他们的材质,变量,区分每一个变量是否是 Global 的,如果是,还要把变量从 Global 区域 copy 出来,填充形成自己这个 Drawcall 的 cbuffer。另外还有每个需要裁剪的 Camera,还需要对所有 ...