voidUpdate(){Rigidbody rb=GetComponent<Rigidbody>();rb.AddForce(Vector3.up*10f);} 译者增加部分 在Lua中使用GetComponent 【腾讯文档】Lua缓存C#类型 https://docs.qq.com/doc/DWklHQWxRa2NlTGpI 使用Transform Transform组件是经常访问的组件,例如位置、旋转、规模(扩展和收缩)以及父子关系更改。如下面的示...
GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = video; audio = this.gameObject.AddComponent<AudioSource>(); audio.clip = clip; // 循环播放 video.loop = true; audio.loop = true; // 判断当前视频是否在播放 if (video.isPlaying) { Debug.Log("判断视频是否播放"); } // 视频的名字 string ...
GetComponent(typeof(TestComp)); } } using (new YiWatch("GetComponent(string)", testCount)) { for(int i = 0; i < testCount; i++) { GetComponent("TestComp"); } } 运行的结果如图(单位ms): 我们可以发现在Unity 5.x版本中,泛型版本的GetComponent<>的性能最好,而GetComponent(string)的性能...
MOBILE_INPUT return movementSettings.Running; #else return false; #endif } } private void Start() { m_RigidBody = GetComponent<Rigidbody>(); m_Capsule = GetComponent<CapsuleCollider>(); mouseLook.Init (transform, cam.transform); } private void Update() { //控制视角转动到正常位置 RotateView...
publicComponentGetComponent(stringtype); Parameters ParameterDescription typeThe name of the type of component to search for, specified as a string. Returns ComponentA reference to a component of the specified type, returned as aComponenttype. If no component is found, returnsnull. ...
在 Unity 中,可以使用泛型函数GetComponent()来执行该操作,该函数返回在游戏对象上找到的类型的第一个组件。与 Unreal 不同,你无法通过名称自动访问游戏对象的组件。要解决这个问题,你可以简单地调用GetComponent一次(通常在Start方法中),并将结果存储在一个变量中。频繁调用 GetComponent 会影响性能,因为它需要遍历游戏...
= null) { GetComponent<Player>().inputCommand = inputCommand; } } // 接收游戏帧数据 public void OnFrameData (FrameData frameData) { if (!isLocalPlayer) { return; } frameDataList.Add(frameData); } // 获取指定帧的游戏帧数据 FrameData GetFrameData (int frameCount) { foreach (var ...
save.livingTargetsTypes.Add((int)target.activeRobot.GetComponent<Robot>().type); i++; } } save.hits = hits; save.shots = shots; returnsave; } 这段代码创建了一个 Save 类实例,根据存活的机器人来进行赋值。同时还保存了玩家的 shots 和 hits。
// if (string.IsNullOrEmpty(outlineInfoList[i].ParentId) || int.Parse(outlineInfoList[i].ParentId) == 0) // { // item1 = mTreeView.AppendItem("ItemPrefab1"); // item1.GetComponent<ItemScript>().id = outlineInfoList[i].OutlineId; ...
uiPortrait = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("UIEnemyPortrait"), canvas).GetComponent<UIPortrait>(); uiPortrait.gameObject.SetActive(false);//存储所有的uiPortarit在单例中MonsterMgr.I.AddEnemyPortraits(uiPortrait); } uiPortrait.cstatus = this;//更新血蓝条uiPortrait.RefreshHpMp(); ...