float v = Input.GetAxis("Vertical") ;//v range from -1 to 1 float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal") ;//h is -1, 0, or 1 float v = Input.GetAxisRaw("Vertical") ;//v is -1, 0, or 1
GetKeyDown(KeyCode.LeftShift) && dashUsageTimer<0) { dashUsageTimer = dashCoolDown; dashDir = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); if (dashDir == 0) dashDir = facingDir; StateMachine.ChangeState(dashState); } } //设置速度 public void SetVelocity(float _xVelocity, float _yVelocity) { rb....
GetAxisraw..Input.GetAxisRaw("Horizontal") * PlayerSpeed * Time.deltaTime;这样就是停止输入,移动立即结束Input.GetAxis("Horizont
Input.GetAxisRaw public static floatGetAxisRaw(stringaxisName); 描述 返回由axisName标识的虚拟轴的值(未应用平滑过滤)。 对于键盘和游戏杆输入,该值将处于 -1...1 的范围内。 由于未对输入进行平滑处理,键盘输入将始终为 -1、0 或 1。 如果您想自己完成键盘输入的所有平滑处理,这非常有用。
float mouse = -Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"); // 鼠标中键按住拖动 if (Input.GetMouseButton(0)) { // 获取当前鼠标位置和上一次鼠标位置之间的差值,并将其赋值给名为deltaMousePosition的局部Vector3类型变量 Vector3 deltaMousePosition = Input.mousePosition - lastMousePosition; ...
{floathorizontalmove = Input.GetAxisRaw("Horizontal");//从 input manager 接收“水平”输入的值。Pl.velocity =newVector2(horizontalmove *speed, Pl.velocity.y);if(horizontalmove !=0) { transform.localScale=newVector3(horizontalmove,1,1);//控制角色转身} ...
float direction = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); //和GetAxis不同的是,这个只获取-1 || 0 || 1 这三个整数 // Input.GetAxis 当按下你设置的建则会返回一个类似加速度的值 horizontalmove = Input.GetAxis("Horizontal"); //-1 向左, 1向右,0就是不动 ...
//更新状态publicvirtualvoidUpdate(){xInput=Input.GetAxisRaw("Horizontal");player.anim.SetFloat("yVelocity",rb.velocity.y);} 这样我们就实现了跳跃和下落动画的混合 总结 完整代码 Player.cs 添加创建跳跃状态和空中状态,定义跳跃力度 //Player:玩家usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;using...
在没按任何按键的情况..为什么在没按任何按键的情况下xInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");会一直输出-1按键应该没问题,把默认的键位改了之后也还是-1,最后直接改了变量名就好了,不知道是什么原因
float v = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical"); Vector3 move = v * Vector3.forward + h * Vector3.right; if(Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) { move.z *= 0.5f; } float turn = move.x; float forward = move.z; animator.SetFloat("speed", forward, 0.1f, Time.deltaTime); ...