然后点击新加的if对话,将我们刚才创建的布尔变量添加上,如图所示: 然后还要在npc1的Block对话末尾加一个Set Variable,将我们添加的布尔变量改为true。 此处的含义就是与npc2对话前要进行判断,当我们加的这个条件(此处条件为我们创建的布尔变量’End_npc1’)满足时,才可以与npc2进行后续的对话。所以与npc1对话后要...
PixelCrushers.DialogueSystem.DialogueLua.GetVariable: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 string s = DialogueLua.GetVariable("favoriteColor").asString; PixelCrushers.DialogueSystem.DialogueLua.SetVariable: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 DialogueLua.SetVariable("favor...
tempEPPA.transform.SetParent(transform); tempEPPA.transform.localPosition = new Vector3(0, -intervalHeight * i, 0); tempEPPA.transform.localScale = Vector3.one; tempEPPA.Init(null, listSingleReflectInfo[i].VariableName, listSingleReflectInfo[i].VariableValue); } //创建结构体列表 for (int i...
PixelCrushers.DialogueSystem.DialogueLua.GetVariable: string s = DialogueLua.GetVariable("favoriteColor").asString;复制代码 PixelCrushers.DialogueSystem.DialogueLua.SetVariable: DialogueLua.SetVariable("favoriteColor", "blue");复制代码 QuestLog Class PixelCrushers.DialogueSystem.QuestLog.GetQuestState: Qu...
●Variables 变量:在Variable Manager(变量管理器)中可以创建变量。 ●Event 事件:在这里暴露出来的事件,看起来像是个按钮的样子。在运行的时候按下这个按钮就可以发送事件。注意:你可以将变量进行分类,以便更好的对其进行管理,如上图所示。 3.1.7 Network Sync:显示FSM里面将会通过网络同步的变量,可以再变量管理器中...
-> IDataNode:泛型T继承于Variable;Get/SetData;有父有子 ps:并不能像Config一样跨场景使用:场景A Variable v = new VarInt32(); v.SetValue(1); GameEntry.DataNode.SetData(“1”,v); 场景B Debug.LogWarning($"{GameEntry.DataNode.GetData(“1”)}"); ...
[Environment]::SetEnvironmentVariable("GIT_SSH", "$((Get-Command ssh).Source)", [System.EnvironmentVariableTarget]::User) 将SSH 密钥添加到适用于 macOS 的 SSH 代理 Use thessh-addcommand to add your SSH keys to thessh-agentrunning on your macOS system. The command parameter you use depends...
在Character的蓝图里,把这个Variable拖拽出来,继续拖拽调用其public函数,Get P Fire,如下图所示,按F键时会关闭这个Variable: 接下来就是把A里的变量引用和Level蓝图里的变量引用连接起来了,这里直接获取Player Character的节点,把它转换为A类的对象,这里的A类为ThirdPersonCharacter,然后直接调用它的Set函数,如下图所示...
{ protected UnityPlayer mUnityPlayer; // don’t change the name of this variable; referenced from native code // Override this in your custom UnityPlayerActivity to tweak the command line arguments passed to the Unity Android Player // The command line arguments are passed as a string, ...
Should the weight value of the base layer always be set to one or should the weight be zero when using another layer? The base layer weight is always 1 and override layers will completely override the base layer.(Base Layer权重始终为1) Is there any way to get a variable value from the...