publicinterfaceIUnitStats{publicfloatHealth{get;set;}publicintDefense{get;set;}publicvoidDie();publicvoidTakeDamage();publicvoidRestoreHealth();publicfloatMoveSpeed{get;set;}publicfloatAcceleration{get;set;}publicvoidGoForward();publicvoidReverse();publicvoidTurnLeft();publicvoidTurnRight();publicintStr...
由于没有 set 块,我们可以省略 get 来进一步简化属性。这样,该属性就只剩下一行了。 public static int FunctionCount => functions.Length; 这也适用于方法,在本例中为 GetFunction 和 GetNextFunctionName。 public static Function GetFunction (FunctionName name) => functions[(int)name]; public static Fun...
C#中的get和set访问器可用来获取和设置类中字段(即属性)的值,通过get和set访问器提供访问接口,从而可以避免对字段的直接访问造成的不安全性。 方法1 public 数据类型 属性名 { get {return字段名; }set{ 字段名 = value; } } get{},get访问器用于获取类中字段的值,需要在get语句中使用return返回一个和字段...
publicDirection Direction {get;set; } } publiceventEventHandler Move; // 开始接收输入 publicvoidStart( Vector3 pt ) { // 记录原点位置 m_ptStart = pt; // 记录触摸开始时间 m_TimeStart = Time.fixedTime; // 本次操作有效 m_Flag =true; } // 检查输入 publicvoidCheck( Vector3 pt ) { ...
●避免直接使用Material.Setxxx/Getxxx 等调用,这些调用会触发材质实例化消耗,可以考虑使用SharedMaterial / MaterialPropertyBlock代替. ●合并Shader里的Uniform变量. 15. 内存优化小知识点 ●压缩自带类库; ●将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉; ...
然而依然没有公开这种序列化方法的API。如果想使用YAML作为序列化的格式,可以从Unity商店下载插件YamlDotNet,支持移动平台和PC平台。使用上还是很方便的,特别的是,其只会序列化具有get和set的property类型。具体本文就不再介绍了。 二进制方案 一般来说,二进制方案啥都好,除了兼容性的让人不放心。
注意到,对于每个属性我们使用了get/set的方法, 为了在面板上修改属性时仍可以执行set函数,我们使用了 一个开源插件 SetProperty。这使得当我们修改了材质属性时, 可以执行_UpdateMaterial函数来使用新的属性重新生成程序纹理。 */ //纹理的大小,数值通常是2的整数幂 ...
public GameObject gameobject {get; set; } public Transform transform {get; set; } public ISSActionCallback callback {get; set;} protected SSAction () {} public virtual void Start() { throw new System.NotImplementedException(); } public virtual void Update() { ...
Call_SetUnityTexture(m_VideoTexture.GetNativeTextureID()); 5>. 设置视频窗口,完成TextureId与surface的绑定 SetWindowSize(GetVideoWidth(),GetVideoHeight(),m_iUnityTextureID ,m_bRockchip); 6>. 更新纹理 Call_UpdateVideoTexture(); m_SurfaceTexture.updateTexImage(); ...
publicstring name{get{returnGetName(this);}set{SetName(this,value);}}[FreeFunction("UnityEngineObjectBindings::GetName")]externstaticstringGetName([NotNull("NullExceptionObject")]Object obj); 译者增加部分 tag是场景中GameObject的标签,而GameObject的成员tag是一个属性,在获取该属性时,实质上是调用get...