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经过测试和GameObject.FindObjectOfType()没什么区别,测试结果一致,测试代码和截图就不发处理占地方了。 测试时我发现GameObject.FindObjectsOfType<类型>()和Transform.FindObjectsOfType<Transform>()被合并了,应该说完全是一个方法了,根据下图可以看到,我虽然前打的是Transform的标签,但是它是灰色的,鼠标放上去看到方...
Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; public class ChangeMat : MonoBehaviour { [MenuItem("Tools/ChangeNewMat")] static void ChangeNewMat() { GameObject obj = Selection.activeGameObject; foreach (Renderer it in obj.transform.GetComponentsInChildren<Renderer>()) { Material mat = AssetData...
//1、name:物体名称 Debug.Log(); //2、tag:物体标签 Debug.Log(gameObject.tag); //3、active:现实状态(比如是否显示) Debug.Log(gameObject.activeInHierarchy); //4、static GameObject Find(string path):查找游戏物体方法之一 GameObject mode = GameObject.Find("Assets/pearl.obj"); Debug.Log()// 1...
这里主要使用了GameObject.Find()函数,它是一个静态成员函数,所以可以直接被调用,参数是name,也可以按照路径的格式出入对象的父子关系,可以根据负责关系去查找对象。 这个查找方式是全局的,只要是在Hierarchy Window中的对象都会是被筛选对象。 注意:这个函数很消耗性能,所以要避免在update()这种频率比较高的事件中调用,...
public GameObject GetEffect(GameObject objPrefab) { string name = GetNoCloneName(objPrefab.name); GameObject obj = null; if (m_dicPool.ContainsKey(name)) { if (m_dicPool[name] != null && m_dicPool[name].Count > 0) { obj = m_dicPool[name].Dequeue(); while (obj == null && m...
GetComponents返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 GetComponentsInChildren返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 GetComponentsInParent返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 SendMessage调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
1.public GameObject(); 2.public GameObject(string name); 参数为构造GameObject对象的名字 3.public GameObject(string name,params Type[] components); 参数那么为GameObject对象的名字,components为构造对象要添加的组件类型集合,多个组件之间用逗号隔开。
2.7 避免从 GameObject 中检索字符串属性 通常,从对象中检索字符串属性与检索C#中的任何其他引用类型属性是相同的,这种检索应该不增加内存成本。然而,从GameObject中检索字符串属性是另一种意外跨越本机-托管桥接的微妙方式。 GameObject 中受此行为影响的两个属性是tag和name。因此,在游戏过程中使用这两种属性是不明智...
GameObject.FindWithTag(“tag”) 根据一个标记来获取游戏对象,返回一个 或者 一个数组,我个人觉得这个两个方法没啥用,因为既然需要用到标记那么相比这个游戏对象必然是非常特殊的一个,所以我会把它存在内存中。 Object.FindObjectOfType Object.FindObjectsOfType ...