直接把Camera拖动到被角色下作为角色子物体 只旋转摄像机自身 和 Player无关 作为第一人称摄像机 该脚本效果 图示为Local坐标系 旋转引发Local坐标系的变化 几点说明 Unity3D 控制摄像机(一) 摄像机跟随 Main Camera上按 Ctrl+Alt+F 使镜头对齐当前视角 直接把Camera拖动到被角色下作为角色子物体 角色移动时 镜头...
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CameraCtrl : MonoBehaviour { [Header("横向节点")] public GameObject hNode; [Header("纵向节点")] public GameObject vNode; [Header("环绕速度")] public float xSpeed = 0.01f; [Header("垂直速度")] public ...
public int LowPixel = 1; private Camera _mainCam = null; public Camera MainCam { get { if (_mainCam == null) _mainCam = GetComponent<Camera>(); return _mainCam; } } //程序启动处理部分 void Start() { //依据材质球路径和名称获取shader _shader = Shader.Find("CRLuo/CRLuo_CFX_Radi...
transform.position-=newVector3 (0,0.1f,0);//Rotatepitch -= Input.GetAxis ("Mouse Y") *5; pitch= Mathf.Clamp (pitch, -90,90); yaw+= Input.GetAxis ("Mouse X") *5; transform.rotation=Quaternion.Euler (pitch, yaw, roll); } } 3.为场景中的默认相机对象(Main Camera)添加此脚本组件。
添加新动作,命名为Camera_Zoom。 把Action Type设为Value,Control Type设为Vector 2。 单击绑定部分,把Path设为Scroll [Mouse]。 点击Save Asset保存改动。我们的导图画面如下图所示。 设置并移动摄像机 我们会使用两个游戏对象:CameraRig和Main Camera对象。
u_xlat0.xz = in_POSITION0.xw * vec2(0.5, 0.5); vs_TEXCOORD6.xy = u_xlat0.zz + u_xlat0.xw; GetMainLight() Light GetMainLight() { Light light; light.direction = half3(_MainLightPosition.xyz); ... return light; } 在
Unity中的C#脚本一般分四个部分,我们新建一个名叫CameraControl的C#脚本,打开以后:这是一个新建的空代码,但也有和完整代码一样的结构。放在“类”也就是public class外面的只有区域1,就是脚本头,可以理解成用于存放Unity内置的代码资源。这次我们用到UnityEngine和System.Collection这两个就够了,在写其他功能的时候...
代码里default_distance是默认摄像头和模型的距离,首先旋转Rotation归零, 位置Position是模型的位置基础上在z轴减去默认距离,即在模型正前方 default_distance距离。 我们在unity中设置一下,在Hierarchy的tab中选中Main Camera,在Inspector 的tab中最后位置点击Add Component按钮,选择"Free Camera Controller"脚本; 在Hierarch...
Vector3 Start = Camera.main.transform.position; Vector3 Direction = Camera.main.transform.forward; floatDistance =100.0f; intLayerBitMask =1<< LayerMask.NameToLayer("Pawn"); RaycastHit Hit; boolbHit = Physics.Raycast(Start, Direction, out Hit, Distance, LayerBitMask); ...
floatrayDistance=2000;/// 是否要进行lerpMoveinternalboollerpMove=false;[SerializeField]internalboolshowDebugLines=false;privateboolisPinching=false;privatevoidAwake(){this.mainCamera=this.gameObject.GetComponent<Camera>();this.lerpMove=false;lerpMoveTarget=this.transform.localPosition;this.GetCameraToTarget...