Snap选项的作用是同时按下正负按钮时归零,为获得横轴或竖轴的值,只需在代码中添加一个Input.GetAxis(“Horizontal”)或Input.GetAxis(“Vertical”),也可使用Input.GetAxis(“Raw”),仅返回整数不返回非整数,这十分适合需要精准控制的二维游戏,不适用于需要平滑值的游戏。 注意:Snap不需要使用Gravit
Gravity: 设置整个物理世界的张力加速度; Solver Iteration Count: 设置每次迭代计算的次数,次数越大,计算结果越精确稳定,但是也消耗更多的性能; Multi Threaded: 是否基于多线程来进行迭代物理计算,如果勾选上,物理引擎会使用较多的线程来进行迭代计算,否则就使用少量的线程来迭代计算。 Unity DOTS 物理引擎简单的案例...
UIManager为了方便调用,我们为他添加静态单例 public static UIManager Instance { get; private set; } private void Awake(){Instance = this;} 编写有可能发生变化的UI组件的修改接口。比如: public void SetHp(int hpValue){ hp.text = $"HP: {hpValue}/100"; } 开始游戏按钮的接口 public void Play...
类、方法、枚举、名称空间、公共字段/属性使用PascalCase 例如:ClassName、GetValue 局部变量、方法参数使用camelCase 例如:previousValue mainUI 私有字段/属性使用camelCase,但以下划线开头 例如:_inputReader 常量全大写,用下划线分隔单词 例如:GRAVITY_AMOUNT 编程(Programming) 保持字段和方法为private,除非需要它们public...
(2)、给飞船增加刚体组件和碰撞检测器。给飞船增加刚体组件后,我们不希望飞船受到重力的作用而往下掉,所以去掉Use Gravity选项: 添加完刚体后给飞船增加碰撞器组件,我们可以尝试一下胶囊碰撞器(Capsule Collider)和网格碰撞器(Mesh Collider),看看两者的不同之处,首先我们给飞船增加一个胶囊碰撞器(Capsule Collider),...
public class Example : MonoBehaviour { private CharacterController controller; private Vector3 playerVelocity; private bool groundedPlayer; private float playerSpeed = 2.0f; private float jumpHeight = 1.0f; private float gravityValue = -9.81f; private void Start() { controller = gameObject.Add...
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1 using System; 2 using UnityEngine; 3 4 public class ObliqueThrow : MonoBehaviour { 5 6 private readonly float gravity = -9.8f; //重力加速度 7 private Vector2 horizontalDir; //水平方向 8 private float startSpeed; //初速度 9 private float sinValue; //sin值 10 private float cosValue...
Gravity: 设置整个物理世界的张力加速度; Solver Iteration Count: 设置每次迭代计算的次数,次数越大,计算结果越精确稳定,但是也消耗更多的性能; Multi Threaded: 是否基于多线程来进行迭代物理计算,如果勾选上,物理引擎会使用较多的线程来进行迭代计算,否则就使用少量的线程来迭代计算。
Let's change the calculation to take gravity into account, and draw a curved path with Handles.DrawAAPolyLine and Gizmos.DrawWireSphere through the one second flight time trajectory. If we use Handles.DrawingScope to change the colour of the widgets, we don’t need to worry about setting ...