Snap选项的作用是同时按下正负按钮时归零,为获得横轴或竖轴的值,只需在代码中添加一个Input.GetAxis(“Horizontal”)或Input.GetAxis(“Vertical”),也可使用Input.GetAxis(“Raw”),仅返回整数不返回非整数,这十分适合需要精准控制的二维游戏,不适用于需要平滑值的游戏。 注意:Snap不需要使用Gravit
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类、方法、枚举、名称空间、公共字段/属性使用PascalCase 例如:ClassName、GetValue 局部变量、方法参数使用camelCase 例如:previousValue mainUI 私有字段/属性使用camelCase,但以下划线开头 例如:_inputReader 常量全大写,用下划线分隔单词 例如:GRAVITY_AMOUNT 编程(Programming) 保持字段和方法为private,除非需要它们public...
public class Example : MonoBehaviour { private CharacterController controller; private Vector3 playerVelocity; private bool groundedPlayer; private float playerSpeed = 2.0f; private float jumpHeight = 1.0f; private float gravityValue = -9.81f; private void Start() { controller = gameObject.Add...
Gravity: 设置整个物理世界的张力加速度; Solver Iteration Count: 设置每次迭代计算的次数,次数越大,计算结果越精确稳定,但是也消耗更多的性能; Multi Threaded: 是否基于多线程来进行迭代物理计算,如果勾选上,物理引擎会使用较多的线程来进行迭代计算,否则就使用少量的线程来迭代计算。 Unity DOTS 物理引擎简单的案例...
还要加上RigidBody2D,我们使用速度来控制player的移动。因为是俯视角的弹幕游戏,没有重力,所以不要忘记把Gravity Scale设置为0(当然也可以去Project Settings里修改全局的Gravity Scale) Player的对象类脚本编写 在Assets/Scripts目录下创建Player脚本。然后将其挂载到Player上。
(2)、给飞船增加刚体组件和碰撞检测器。给飞船增加刚体组件后,我们不希望飞船受到重力的作用而往下掉,所以去掉Use Gravity选项: 添加完刚体后给飞船增加碰撞器组件,我们可以尝试一下胶囊碰撞器(Capsule Collider)和网格碰撞器(Mesh Collider),看看两者的不同之处,首先我们给飞船增加一个胶囊碰撞器(Capsule Collider),...
1 using System; 2 using UnityEngine; 3 4 public class ObliqueThrow : MonoBehaviour { 5 6 private readonly float gravity = -9.8f; //重力加速度 7 private Vector2 horizontalDir; //水平方向 8 private float startSpeed; //初速度 9 private float sinValue; //sin值 10 private float cosValue...
Gravity: 设置整个物理世界的张力加速度; Solver Iteration Count: 设置每次迭代计算的次数,次数越大,计算结果越精确稳定,但是也消耗更多的性能; Multi Threaded: 是否基于多线程来进行迭代物理计算,如果勾选上,物理引擎会使用较多的线程来进行迭代计算,否则就使用少量的线程来迭代计算。
4: Gravity:复位的速度,用于按键和鼠标; 5: Dead: 小于该值的输入值, 都会被视为0,用于摇杆。 6: Sensitivity(灵敏度): 对于键盘输入,该值越大则响应时间越快,该值越小则越平滑。对于鼠标输入,设置该值会对鼠标的实际移动距离按比例缩放 7: Snap对齐: 如果启用该设置,当轴收到反向的输入信号时,轴的数值...