这个是unity中一个实例的ID。每一个Unity实例都会有一个InstanceID。在运行时,可以使用UnityEngine.Object的GetInstanceID获取。但是要注意的是,每一次运行,相当于重新生成了新的实例,所以这个值是可变的。(更多细节参考《Unity编辑器下和运行时的加载过程》) 组件数据 在GameObject之后就是这个GameObject的组件数据(不...
Camera.main实际为GameObject.FindGameObjectsWithTag(“MainCamera”)调用,主要因为引擎无法得知用户通过脚本设置的MainCamera,CPU消耗较高。 脚本中大量UnityEngine.Object的判等操作 建议改为用InstanceID来判断即Object. GetInstanceID,运行期间保证唯一。 因为Object的判等还有额外的耗时操作,而Int类型的判等就非常快速...
CanvasTable.Add(b.gameObject.GetInstanceID(), b); } /// /// 根节点在后面显示,否则是在前面 /// /// /// static void HierarchyWindowItemOnGUI(int instanceId, Rect selectionRect) { if (CanvasTable.ContainsKey(instanceId)) { if (CanvasTable[instanceId].transform.root == CanvasTable...
GetInstanceID Gets the instance ID of the object. ToString Returns the name of the object. Static Methods Destroy Removes a GameObject, component or asset. DestroyImmediate Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. DontDestroyOnLoad Do not destroy the...
local tempGameObject=UnityEngine.GameObject("temp")local instanceID=tempGameObject.GetInstanceID() 在了解了GameObject元表后,这些只是一些基础的元表操作,就不多做解释。 七、lua中c#实例的真正存储位置 前面说了每一个c#实例在lua中是一个内容为整数索引的fulluserdata,在进行函数调用时,通过这个整数索引查找和...
在分析Unity的资源管理机制之前,我们首先要从Unity引擎的代码层面去理解GameObject、Component、Asset、Prefab等不同类型对象的具体实现,以及它们之间的关系。 其实在Unity引擎的C++源代码实现中,所有的对象都是基于UnityEngine.Object类的。而其中Asset和Prefab只是两个抽象的概念,并没有对应的C++ Class实现。具体见下图: ...
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GetInstanceID 返回对象的实例 ID。 ToString 返回GameObject 的名称。 静态函数 Destroy 删除GameObject、组件或资源。 DestroyImmediate 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 DontDestroyOnLoad 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 FindObjectOfType 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 FindObj...
GameObject go = await LoadPrefabAndInstantiateAsync("xxx",transform); Debug.Log($"1st go == null {go == null}"); Destroy(go); await UniTask.Delay(2000); Debug.Log($"2nd go == null {go == null}"); go.SetActive(false);
优化的方向不仅仅是减少不必要的GameObject的加载,也需要注意到,这些GameObject中,相当大的一部分都是静态的物体,对于这些静态的物体而言,实际上运行时我们仅仅只需要它们的mesh,material,以及transform数据就足够了,GameObject本身及其身上挂的component在引擎内部除了自身的内存开销之外,还有因为instanceID,依赖的bundle增加之...