在Unity中实例化一个GameObject通常涉及以下几个步骤: 创建一个新的GameObject实例: 你可以使用GameObject.Instantiate方法来创建一个新的GameObject实例。这个方法接受一个GameObject作为参数,并返回一个新的GameObject实例。 csharp GameObject originalObject = new GameObject("OriginalObject"); // 创建一个原始GameObject...
底层的基类对应了哪些底层功能,最直接的方法就是,看它定义了哪些接口(Unity - Scripting API: Object (unity3d.com) )里面有个Instantiate(),这个接口,可以将任何Object实例化到场景,这几乎是贯穿每个游戏里的功能,最常见的就是动态加载的Prefab在场景里实例化,以及游戏过程中动态生成一些比如子弹,小兵等GameObject...
紧接着在脚本中我们调用Instantiate即可创建多个预制体,Instantiate重载了很多种方法,我们使用比较简单的,传入两个参数,参数1为预制体模板,参数2为挂载的父节点(传null就会挂在根节点上),代码如下: void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { GameObject newEarth = Instantiate(earthPrehab, null); } }...
对于较深、复杂的GameObiect结构,这可能需要一些时间来完成。 通过GameObiect,Instantiate()实例化新的 GameObject 时,它的一个参数是希望将 GameObject 设置为其父节点的Transform,它的默认值是 null,把 Transform放在 Hierarchy 窗口的根元素下。Hierarchy 窗口根元素下的所有 Transform 都需要分配一个缓冲区来存储它当...
MonoBehaviour的对象,只能用AddComponent或Instantiate来创建对象,如下所示 MyObject obj =null;voidStart() { obj= gameObject.AddComponent<MyObject>(); } 或者这么写: publicMyObject objPrefab; MyObject obj;voidStart() { obj= Instantiate(objPrefab)asMyObject; ...
创建GameObject标准做法是用Instantiate函数,而不要直接去new GameObject。但是无论怎么写,Unity都会把它...
GameObject newGo = GameObject.Instantiate(go) as GameObject; //把它的状态设置成隐藏 newGo.SetActive(false); 因为实例化粒子特效以后,实际上粒子的脚本就已经完成了初始化的工作,也就是Awake()和OnEnable()方法。然后设置SetActive(false)仅仅是把粒子特效隐藏起来。
Instantiate(prefab, new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity); ``` 在上面的代码中,我们先定义了一个public类型的GameObject变量`prefab`,用来存储我们需要生成的预设对象。然后,在Start函数中,我们通过调用Instantiate函数在(0, 0, 0)的位置创建一个新的对象。Quaternion.identity表示不进行任何旋转。 除了位...
在Unity中,Instantiate函数用于创建和实例化游戏对象。它的基本语法如下: Instantiate(原始对象, 位置, 旋转) 原始对象:要实例化的对象的原始预制体或游戏对象。 位置:新实例化对象的位置。 旋转:新实例化对象的旋转。 以下是一些使用Instantiate函数的示例: 实例化一个预制体对象: public GameObject prefab; // ...
注意Instantiate()后面的as也要是GameObject。 又比如我们的prefab类型是我们自定义的UserObject, public UserObject prefab; 那么在使用Instantiate()时我们需要写成: UserObject newObject = Instantiate(myPrefab) as UserObject; 比较容易犯的一个错误是我们声明的类型是: ...