在编辑场景时将GameObject设置为Static有何作用? 设置游戏对象为Static将会剔除(或禁用)网格对象当这些部分被静态物体挡住而不可见时。因此,在你的场景中的所有不会动的物体都应该标记为Static。 有A和B两组物体,有什么办法能够保证A组物体永远比B组物体先渲染? 把A组物体的渲染队列大于B物体的渲染队列 把A、B设置为不同
.transform.position,gameObject.transform.rotation);。GameObject.Instantiate()方法能将一个预设Prefab复制一次,这在Unity3D被称作预设实例化Instantiate...原文地址 生成器这东西在游戏中很常见,不如我们要随机产生敌人,就需要用到这东西。说白了,我就是需要一个东西在我的要求下,产生大量的对象。在Unity3D直接就提供...
1、MonoBehaviour里面的方法比如Start(), Awake(), Update(), FixedUpdate(), OnGUI(),还有变量比如gameObject,这几个方法不管你用哪一个,必须要继承MonoBehaviour,用不用MonoBehaviour关键看要实现什么功能和属性。 2、GameObject还是要继承MonoBehaviour的,这样才能new实例化一个对象,但是其他类不要继承就行了。 尽量...
public float projectileSpeed = 10f; public GameObject projectilePrefab; public override void ExecuteEffects(GameObject caster, GameObject target) { // 创建投射物 var projectile = Instantiate(projectilePrefab, caster.transform.position, Quaternion.LookRotation(target.transform.position - caster.transform.positio...
public class BulletPool { private Queue<GameObject> _bullets = new Queue<GameObject>(); public GameObject GetBullet() { if (_bullets.Count > 0) return _bullets.Dequeue(); return Instantiate(bulletPrefab); } public void ReturnBullet(GameObject bullet) { bullet.SetActive(false); _bullets.Enqueue...
的临界距离privatevoidAwake(){S=this;// 实例赋值给变量 Sboids=newList<Boid>();InstantiateBoid();}publicvoidInstantiateBoid(){GameObjectgo=Instantiate(boidPrefab);Boidb=go.GetComponent<Boid>();b.transform.SetParent(boidAnchor);boids.Add(b);if(boids.Count<numBoids){Invoke("InstantiateBoid",spawn...
Instantiate(guyGameObject, new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity); This will create a clone of guyGameObject at the global coordinates of 0, 0, and 0. You can also use the Vector3 of another object to Instantiate your clone in a movable spot by creating another variable and assignin...
GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, bulletPoint.transform.position, transform.rotation); //给子弹一个向前的力 bullet.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forward * bulletSpeed); //一秒后销毁子弹 Destroy(bullet,1); //发射子弹的同时并播放开火特效 ...
Instantiate(request.assetBundle.LoadAsset<GameObject>(chunkName)); 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. } 优化效果: 内存占用:峰值降低62%(对比完整加载) 加载卡顿:场景切换无感知 流量控制:平均每场景仅下载可视区域资源 2.2 轻量化渲染管线 // 移动端优化着色器生成器 ...
16.获取拥有某种类型组件的子gameobject,后面的参数的意思是运行获取不活跃的对象,即active = false gameObject.GetComponentsInChildren<Component> (true); 17.只删除gameobject 脚本组件会残留 彻底删除方法如下: GameObject go = new GameObject(); Component c= go.GetComponent<Component >(); ...