//计算transform和target之间的旋转角度publicTransform target;voidUpdate(){floatangle = Quaternion.Angle(transform.rotation, target.rotation); } 1 2 3 4 5 Quaternion.Eulr //绕y轴旋转30度publicQuaternion rotation = Quaternion.Euler(0,30,0); 1 2 Quaternion.Slerp //在from和to之间插值旋转.//(fro...
forward to是将Vector3.forward绕Vector3.up旋转45度后得到的新向量 5.已知两个向量,求从一个向量转到另一个向量的四元数: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 Quaternion rot=Quaternion.FromToRotation(Vector3.up,Vector3.forward); 这的意思是创建一个从y轴正方向到z轴正方向的旋转角度所...
Quaternion.FromToRotation Version:2017.2 语言:中文 Quaternion.FromToRotation public staticQuaternionFromToRotation(Vector3fromDirection,Vector3toDirection); 描述 创建一个从fromDirection旋转到toDirection的旋转。 通常情况下,您使用该方法对变换进行旋转,使其的一个轴(例如 Y 轴)跟随世界空间中的目标方向 /to...
public static Quaternion FromToRotation(Vector3 fromDir, Vector3 toDir) 1. 2. 将direction vector 从 from 旋转到 to 所需的 rotation Quaternion.RotateTowards public static Quaternion RotateTowards(Quaternion from, Quaternion to, float maxDegreesDelta) 1. 将rotation quaternion 从 from 旋转到 to 每一...
SetFromToRotation从from到to的旋转 SetLookRotation注视旋转 Slerp球形插值 this [int index]操作索引 ToAngleAxis转换一个旋转用“角-轴”表示。 ToString转字符串 w组件 x组件 y组件 z组件 从以上可以看出我们既可以按角-轴旋转也可以根据向量计算出要旋转的角度 ...
五、FromToRotation 声明形式:public static Quaternion FromToRotation ( Vector3 from, Vector3 to ) 它是得到从一个方向到另一个方向的旋转。就是转一个方向,就这么简单。 六、identity 这个不是一个函数,它是一个只读的变量。它代表世界坐标系或者父物体坐标系中的无旋转方位。
Quaternion rotate = Quaternion.FromToRotation(origin.forward, forward_dir); float angle = rotate.eulerAngles.y; origin.rotation *= rotate;//实现旋转。 } /// /// 只绕y轴旋转 /// /// /// void turnForward2(Transform origin, Vector3 target) ...
Quaternion q2 = Quaternion.FromToRotation(vforwardp ,vr); Debug.Log(q2); 这里面q1和q2的值是相同的,q2的计算过程是计算向前向量(vforwardp )到当前向量vr的旋转量,而这就是LookRotation的计算方式。 而是LookRotation同时使用forward和upward两个参数的时候,就相当于指定了vz和vy两个向量,根据这两个向量可以...
deltaTime; // 由当前旋转角度向目标旋转角度旋转一帧角度 transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, target.rotation, step); } 12. Quaternion.FromToRotation(Vector3 fromDirection, Vector3 toDirection) void Start() { // 将物体 y 轴旋转至当前 z 轴正方向 transform.rotation ...
计算枪的朝向向量后,试图直接设置transform的forward属性,但发现方向与预期不符。原因是直接设置right属性时,Unity内部使用了Quaternion.FromToRotation,起始位置基于世界坐标轴的right和up,而非枪的正常姿态。若枪原本平躺而非竖直,此方法会导致旋转不正常。解决策略为,先调整枪的初始姿态至正确方向,...