Quaternion.FromToRotation public static Quaternion FromToRotation (Vector3 fromDirection, Vector3 toDirection); 描述 创建一个从 fromDirection 旋转到 toDirection 的旋转。 通常情况下,您使用该方法对变换进行旋转,使其的一个轴(例如 Y 轴)跟随世界空间
Euler(x: float,y: float,z: float) 用于返回一个指定的欧拉角,需要使用欧拉角表示旋转时很有用 FromToRotation (fromDirection:Vector3,toDirection:Vector3)从from到to创建一个旋转(计算出旋转的四元数) identity相当于“无旋转”:即这个物体完全对齐于世界或父轴。 Inverse返回反向的旋转。 Lerp插值 LookRotation...
public static Quaternion FromToRotation(Vector3 fromDir, Vector3 toDir) 1. 2. 将direction vector 从 from 旋转到 to 所需的 rotation Quaternion.RotateTowards public static Quaternion RotateTowards(Quaternion from, Quaternion to, float maxDegreesDelta) 1. 将rotation quaternion 从 from 旋转到 to 每一...
forward to是将Vector3.forward绕Vector3.up旋转45度后得到的新向量 5.已知两个向量,求从一个向量转到另一个向量的四元数: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 Quaternion rot=Quaternion.FromToRotation(Vector3.up,Vector3.forward); 这的意思是创建一个从y轴正方向到z轴正方向的旋转角度所...
五、FromToRotation 声明形式:public static Quaternion FromToRotation ( Vector3 from, Vector3 to ) 它是得到从一个方向到另一个方向的旋转。就是转一个方向,就这么简单。 六、identity 这个不是一个函数,它是一个只读的变量。它代表世界坐标系或者父物体坐标系中的无旋转方位。
Transfrom.rotation //重设世界的旋转角度transform.rotation = Quaternion.identity; 1 2 //平滑倾斜物体向一个target旋转publicfloatsmooth =2.0F;publicfloattiltAngle =30.0F;voidUpdate(){floattiltAroundZ = Input.GetAxis("Horizontal") * tiltAngle;floattiltAroundX = Input.GetAxis("Vertical") * tiltAngl...
deltaTime; // 由当前旋转角度向目标旋转角度旋转一帧角度 transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, target.rotation, step); } 12. Quaternion.FromToRotation(Vector3 fromDirection, Vector3 toDirection) void Start() { // 将物体 y 轴旋转至当前 z 轴正方向 transform.rotation ...
Quaternion rotate = Quaternion.FromToRotation(origin.forward, forward_dir); float angle = rotate.eulerAngles.y; origin.rotation *= rotate;//实现旋转。 } /// /// 只绕y轴旋转 /// /// /// void turnForward2(Transform origin, Vector3 target) ...
transform.rotation = rotation; * */ /*FromToRotation //从一个方向转到另外一个方向,把y轴指向z轴 //transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, Vector3.forward); */ /*Inverse:角度取反 Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0, 30, 0); ...
计算枪的朝向向量后,试图直接设置transform的forward属性,但发现方向与预期不符。原因是直接设置right属性时,Unity内部使用了Quaternion.FromToRotation,起始位置基于世界坐标轴的right和up,而非枪的正常姿态。若枪原本平躺而非竖直,此方法会导致旋转不正常。解决策略为,先调整枪的初始姿态至正确方向,...