具体使用代码如下: //将transform中的rotation修改成(0,30,0) Vector3 rotationVector3 = new Vector3(0f, 30f, 0f); Quaternion rotation = ***.euler(rotationVector3); ***.rotation = rotation; ***.eulerangles直接输出Quaternion的Vector3值 00分享举报您可能感兴趣的内容广告 [新版]国金证卷下载 [...
具体使用代码如下: //将transform中的rotation修改成(0,30,0) Vector3 rotationVector3 = new Vector3(0f, 30f, 0f); Quaternion rotation = Quaternion.Euler(rotationVector3); transform.rotation = rotation; Quaternion.eulerAngles直接输出Quaternion的Vector3值 ...
float3 position = _Positions[unity_InstanceID]; unity_ObjectToWorld = 0.0; 我们可以通过 float4(position, 1.0) 为位置偏移构建一个列向量。我们可以将其赋值给 unity_ObjectToWorld._m03_m13_m23_m33,将其设置为第四列。 unity_ObjectToWorld = 0.0; unity_ObjectToWorld._m03_m13_m23_m33 = float4...
Log(float.parse(dataArray[i - 1][0])); //输出0.243222 Debug.Log(traceData_1[i - 1]);//输出(0.x,0.x,0.x) 本应输出(0.xxxxxx,0.xxxxxx,0.xxxxxx)可见精度丢失 } Cause: Debug.Log函数的问题,它在把Vector转成字符串的时候截断了。 Solution: Debug.Log(traceData_1[i - 1]....
1.Vector3.Angle()--两个向量之间的夹角 public static float Angle(Vector3 from, Vector3 to) 单位:度; 范围0-180度(返回两个向量之间较小的角度); 通常用于物体的转向操作 2.Vector3 ClampMagnitude()--钳制求模 public static Vector3 ClampMagnitude(Vector3 vector, float maxLength) ...
left用于编写 Vector3(-1, 0, 0) 的简便方法。 negativeInfinity用于编写 Vector3(float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity) 的简便方法。 one用于编写 Vector3(1, 1, 1) 的简便方法。 positiveInfinity用于编写 Vector3(float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity, float.Positive...
最后,我们可以通过将scale作为单个参数调用math.float3方法来创建统一的比例向量。 以相同的方式在Update中调整根部件的更新代码,因此我们保持一致。 变换位置和旋转类型不正确吗?确实,但是Vector3和float3类型之间以及四元数和四元数类型之间存在隐式转换。 此时,Burst检查器将不再有编译警告。但它仍然不能向量化...
Unity3D——线性插值Vector3.Lerp publicstaticVector3 Lerp(Vector3 a, Vector3 b,floatt);//a就是图中的from向量//b就是to向量//t是夹在 [0…1]之间,当t = 0时,返回from,当t = 1时,返回to。当t = 0.5 返回from和to的中值
Vector3.SignedAngle public static float SignedAngle (Vector3 from, Vector3 to, Vector3 axis); 参数 from 测量角度差的源向量。 to 测量角度差的目标向量。 axis 一个向量,其他向量将绕其旋转。 描述 返回from 与to 之间的有符号角度(以度为单位)。 返回两个向量之间的两个可能角度中的较小者,因此结...