具体使用代码如下: //将transform中的rotation修改成(0,30,0) Vector3 rotationVector3 = new Vector3(0f, 30f, 0f); Quaternion rotation = Quaternion.Euler(rotationVector3); transform.rotation = rotation; Quaternion.eulerAngles直接输出Quaternion的Vector3值 ...
具体使用代码如下: //将transform中的rotation修改成(0,30,0) Vector3 rotationVector3 = new Vector3(0f, 30f, 0f); Quaternion rotation = ***.euler(rotationVector3); ***.rotation = rotation; ***.eulerangles直接输出Quaternion的Vector3值 00分享举报您可能感兴趣的内容广告 [新版]国金证卷下载 [...
方法: //////字符串转Vector3//////需要转换的字符串///<returns></returns>publicstaticVector3 GetVec3ByString(stringp_sVec3) {if(p_sVec3.Length <=0)returnVector3.zero;string[] tmp_sValues = p_sVec3.Trim('').Split(',');if(tmp_sValues !=null&& tmp_sValues.Length ==3) {flo...
//1.屏幕转世界坐标Vector3 Camera.main.ScreenToWorldPoint(newVector3(screenPos.x , screenPos.y , zInfo));//2.世界转屏幕坐标Vector3 Camera.main.WorldToScreenPoint(newVector3(worldPos.x , worldPos.y , worldPos.z));//3.世界转视口坐标Vector3 Camera.main.WorldToViewportPoint();//4.视口转...
Vector3 sum = v1 + v2; Vector3 difference = v1 - v2; Debug.Log("Sum: " + sum); Debug.Log("Difference: " + difference); // 向量的标量乘法和除法 float scalar = 2; Vector3 product = v1 * scalar; Vector3 quotient = v1 / scalar; ...
现在将Vector3的所有用法替换为float3,除了用于缩放Update中边界的矢量。我不会列出所有这些更改。然后还将所有Quaternion用法替换为quaternion。请注意,唯一的区别是数学类型不大写。之后,将所有Matrix4x4的用法替换为float4x4。 完成之后,用数学中的相应方法替换directions数组的vector direction属性。 我们还需要调整rotatio...
Debug.Log函数的问题,它在把Vector转成字符串的时候截断了。 Solution: Debug.Log(traceData_1[i - 1].ToString("f6"));//保留6位小数的debug Reference: https://answers.unity.com/questions/173094/show-vector3-full-float-value.htmlanswers.unity.com/questions/173094/show-vector3-full-float-value...
float value_y=0; float value_z=0; GameObject cube ; GameObject cylinder; // Use this for initialization void Start () { cube = GameObject.Find ("Cube"); cylinder = GameObject.Find ("Cylinder"); } void OnGUI() { GUILayout.Box ("改动X轴角度"); ...
publicstaticQuaternionAngleAxis(float angle,Vector3 axis); 创建围绕 旋转angle度数的旋转axis。 我们可以使用Random.Range()方法对参数进行随机赋值,从而获取一个随机的四元数,然后就可以根据这个数来改变方向了,看下面简单的示例就可以一目了然。 每次点击鼠标左键即可生成一个随机方向的子弹,效果图如下: ...
旋转采用欧拉角形式的Vector3参数。第二个参数是旋转轴,可以将其设置为本地轴 (Space.Self) 或全局轴 (Space.World)。旋转以欧拉角度数表示。 public voidRotate(floatxAngle, floatyAngle, floatzAngle,SpacerelativeTo= Space.Self); 参数 xAngle围绕 X 轴旋转游戏对象的度数。