AssetDatabase-FindAssets filter中可以包括名称、标签或者类型(类名称) Name: 名称通过空格隔开当成一个独立的名字来搜索。比如"Texture Player",隔开的字段可以用来筛选,Texture和Player都可以进行查找 Labels:Assets可以通过labels附加来进行查找,Assets可以通过关键字'l:'加一个label来进行查找。 Types:在资源类型前加关...
通过AssetStudio可以查看包里具体的资源,打开我们打好的bundle所在文件夹,根据Filter Type选项过滤只留Shader类型资源并大小排序,不看不知道,一看吓一跳,内置Standard shader冗余了有两百多个,按每个701900b算总共占据了100M多包体大小,这是非常可怕的。
AssetDatabase.FindAssets public static string[]FindAssets(stringfilter); public static string[]FindAssets(stringfilter, string[]searchInFolders); 参数 filter筛选器字符串可以包含搜索数据。有关此字符串的详细信息,请参阅下文。 searchInFolders要从中开始搜索的文件夹。
voidFindDependcy(stringtargetPath,stringfilter ="",stringsearchInFolders ="") { string[] searchObjs; if(!string.IsNullOrEmpty(searchInFolders)) { string[] folders = m_TargetPath.Split(','); searchObjs = AssetDatabase.FindAssets(filter, folders);//获取需要查找引用的对象 } else { searchObjs =...
private static string[] FilterDirectory = {"Assets/Resources/UI/GenAtlas"}; private Dictionary<string, FileInfo> allFileDic = null; // key:luaPath,value:luaContent private Dictionary<string, string> luaFileContentDic = null; private List<FileInfo> assetDependsList = null; ...
常规做法AssetDatabase.FindAssets是找不到子资源的,需要调用HierarchyProperty var list=new List<SubAssetType>();var property=newHierarchyProperty(HierarchyType.Assets);property.SetSearchFilter($"t:{typeof(SubAssetType)}",(int)SearchableEditorWindow.SearchMode.All);while(property.Next(null)){intinstance...
比如"Texture Player",隔开的字段可以用来筛选,Texture和Player都可以进行查找Labels:Assets可以通过labels附加来进行查找,Assets可以通过关键字'l:...FindAssets(string filter); public static string[] FindAssets(string filter, string[] searchInFolders); 当使用带路径的重载的时候...,路径是一个字符串数组,并且这...
MeshFilter + MeshRenderer(不带蒙皮),MeshFilter负责网格绘制(挂载 mesh),MeshRenderer负责材质表现(挂载材质) SkinnedMeshRenderer(带蒙皮),包含了网格和材质 从图形学认识Unity中的Mesh 分离FBX 因为需要对网格、贴图和材质进行自定义,所以 fbx 源文件不能直接使用,需要把资源都拷贝一份,再对拷贝出来的资源进行修改...
cmd.SetViewProjectionMatrices(view,projectionMatrix);for(intr=0;r<sceneRenderers.Length;r++){if(!IsOcclutionRenderer(sceneRenderers[r]))//非透明物体和enabled开启continue;MaterialrenderMat=bakeDepthMaterial;intpass=0;MeshFiltermf;sceneRenderers[r].TryGetComponent(outmf);Meshmesh=mf.sharedMesh;int...
3.3.Filter :该字段值将会以参数形式传递给AssetDatabase.FindAssets函数,⽤来获取资源列表。 3.4.DropdownTitle :当该字段值为null或者时,资源列表就不显⽰标题;否则资源列表就显⽰标题且标 题内容为该字段值。 3.5.DropdownWidth :当该字段值⼤于0时,资源列表的宽度就等于该字段值乘以2。当该字段值⼩...