一、获取粒子组件模块里的参数 1、首先确定目标参数具体在哪个模块里; 详情可具体参考自己Unity版本里的ParticleSystem组件; 2、可先获取物体身上的粒子组件: //获取curEffect的子物体身上的粒子系统组件 ParticleSystem _particle = curEffect.transform.GetComponentInChildren<ParticleSystem>(); 1. 2. 3、直接获取模...
在Hierarchy窗口的搜索框输入对象的名称一样可以完成类似查找,而且Hierarchy窗口的搜索框还支持按类型和按名称查找,这样就更显得Find References In Scene一无是处了。 而导入该插件后右键对象会多出来一个选项Find References In Project,此时右键需要查找引用的文件或文件夹,点击Find References In Project进行查找。 此...
1.点选 TEDTool/Find Reference Window 2.开启页面 3.拖拉想要查询的资源到 Resource Object 目前的功能有 Find All References:搜寻所有相关资源 Find Prefab References:搜寻相关 Prefab 资源 (.prefab) Find Material References:搜寻相关 Material 资源 (.mat) Find Texture References:搜寻相关 Texture 资源 (.pn...
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之前在 Unity 资源引用 - 狂飙 介绍了这种方法,并且还编写了这种方法的查找工具:networm/FindReferencesInProject: Find asset references in Unity project. 文本方式 Unity 资源的序列化方式不仅可以是二进制,也可以是文本。 由于Unity 会在导入资源时为资源生成全局唯一的 GUID,并在所有引用的地方使用,因此通过查找...
而导入该插件后右键对象会多出来一个选项Find References In Project,此时右键需要查找引用的文件或文件夹,点击Find References In Project进行查找。 此时会弹出一个窗口,此窗口可以显示所有用到该对象的场景及该对象身上的所有引用,并且点击其结构下的脚本或文件也可以直接跳转到工程中对应对象所属的文件文木。
publicclassFindProject{ #if UNITY_EDITOR_OSX [MenuItem("Assets/Find References In Project",false,2000)] privatestaticvoidFindProjectReferences() { stringappDataPath=Application.dataPath; stringoutput=""; stringselectedAssetPath=AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject); ...
我们知道Unity自带的关于引用查找的工具有两个,分别是Find References In Scene和Select Dependencies。 但是这两个功能有两个缺点:1、没有GUI可以直观地看到引用依赖的资源结果;2、查找引用的对象只能针对于当前场景中的GameObject,不适用于Prefab等资源。 本文介绍的查找引用工具就可以实现这两个功能。在工程中选择一个...
Find asset references in Unity project. Install Copy FindReferencesInProject.cs or just clone this repository to Unity Editor directory. Usage Right click any asset in Project View and select Find References In Project in popup menu. Note This tool will first build asset reference cache, and it...
publicclassFindProject{ #if UNITY_EDITOR_OSX [MenuItem("Assets/Find References In Project",false,2000)] privatestaticvoidFindProjectReferences() { stringappDataPath=Application.dataPath; stringoutput=""; stringselectedAssetPath=AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject); ...