首先,打开Unity编辑器,选择场景中的相机对象。在Unity的Inspector面板中,你可以找到Camera组件。这个组件中有一个名为“Field of View”的属性,这就是我们要设置的视场角度。其次,调整Field of View属性的值。这个值通常是一个介于0到180度之间的数。较小的值将限制相机的视野,使其只能...
是一个布尔值,当设置为true时,摄像机将使用物理基础的属性(如sensorSize和focalLength)来计算视场(Field of View,FOV)和其它相关参数,模拟现实世界的摄像机行为。 用途: 启用物理属性可以帮助开发者更精确地控制摄影效果,特别是在需要模拟真实摄像机操作的仿真或高级视觉效果中。 示例: void Start() { Camera camer...
在相机的Inspector中,将Field of View修改成30。 上图相机位置不变,左边图的相机FOV设置为30度,右边为60度。可以看到FOV减小后,整个画面被放大了,角色也被裁剪了一部分。 上图中,左边图的相机的位置是相机原始位置,FOV是30度;右边图的相机位置移动到了更靠近角色的位置来模拟出和左边图差不多的效果,但FOV为60...
视场锥体(Field of View Cone):在3D图形中,视场锥体表示摄像机的可视区域。它通常由一个近裁剪平面和一个远裁剪平面定义,形成一个锥形区域。 可能的原因 坐标系问题:Unity使用左手坐标系,如果代码或设置中使用了右手坐标系,可能会导致旋转不正确。 矩阵变换问题:摄像机的变换矩阵可能没有正确应用旋转。 脚本错误:...
当我们选择perspective是Field of view:视野范围,调节摄像机的视野。 当我们选择Orthographic是size:设置正交相机的视口大小。 Clipping Planes :Near为近距裁剪,Far为远距裁剪。 Normalized View Port Rect:用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1)。(注:屏幕坐标系的0,0点是...
如上图所示,摄像机竖直方向的张开角度为Field of View(FOV),通过下面两个公式可以得到两裁剪平面的高度。 nearClipPlaneHeight = 2 \times Near \times tan\frac{FOV}{2} farClipPlaneHeight = 2 \times Far \times tan\frac{FOV}{2} 再得到两平面的高度之后,通过两平面的横纵比,即可得到两平面的宽度。
Number of hidden objects, click to toggle scene visibility 隐藏对象的数量,单击以切换场景可见性 (10) Settings for the Scene view camera. 场景视图摄影机的设置 Scene Camera 场景摄像机 Field of View 视野 Dynamic Clipping 动态剪辑 Clipping Planes 剪裁平面 Near 近的 Far远的 ...
(1)制作主摄像机。调整主摄像机“Main Camera”摄像机到适当位置,并设置“Field of View”属性值为30,去掉属性查看器中对象名称前单选框中的对勾,如图2-58所示。▲图2-58 制作主摄像机(2)制作第一人称摄像机。首先选择“GameObject”→“Create Other”→“Camera”新建一个摄像机对象,命名为“CameraOfFirstView...
对于不透明物体,关闭混合操作,这样片元着色器计算得到的颜色值就可以直接覆盖掉已经存在于颜色缓冲区的颜色值。对于半透明物体,需要使用混合操作,让物体看起来是透明的。开启混合功能,GPU会把片元着色器计算得到的颜色值和已经存在于颜色缓冲区的颜色值,进行混合。
Culling Mask(剔除遮罩):选择哪些层的物体不被摄像机渲染。 Projection(投影模式):包括Perspective(透视)和Orthographic(正交)两种模式。透视模式近大远小,适用于3D场景;正交模式则没有透视效果,适用于2D场景。 Field of View(视野范围):决定摄像机的视野宽度。 Clipping Planes(剪裁平面):位于近剪裁平面和远剪裁平面...