class in UnityEditor 描述 此类包含用于控制物理调试可视化的设置。 另请参阅:PhysicsDebugWindow。 静态变量 baseAlpha用于透明度混合的 Alpha 数量。 colorVariance用于区分相邻碰撞体。 devOptions显示用于开发和调试物理可视化的额外选项。 dirtyCount用于刷新 GUI 的“脏”标记。
Static Variables showGeometryCulling如果设置为 true,则启用几何形状剔除。 showOcclusionCulling如果设置为 true,则启用目标体积可视化。 showPortals如果设置为 true,则启用入口可视化。 showPreVisualization如果设置为 true,PVS 体积的可视化线条将显示所有单元格,而不是仅显示剔除后的单元格。
class in UnityEditor 描述 用于在开发时显示场景视图中的静态遮挡剔除。 静态变量 showGeometryCulling如果设置为 true,则启用几何形状剔除。 showOcclusionCulling如果设置为 true,则启用目标体积可视化。 showPortals如果设置为 true,则启用入口可视化。 showPreVisualization如果设置为 true,PVS 体积的可视化线条将显示所有...
13:外部作用力倍增数:调整风对粒子的影响情况。 14:碰撞模块:为粒子创建粒子碰撞效果,目前只支持平面碰撞。 平面碰撞只支持6个平面,点击+号可以添加现在有的平面或是新建立一个。 通过新建立了碰撞平面,会成为粒子物体的子物体。 Visualization:碰撞平面的显示方式。 ———Grid: ———Solid: Scale Plane:碰撞平面...
Varyings UniversalVertexMeta1(Attributes input) { Varyings output = (Varyings)0; output.positionCS = UnityMetaVertexPosition(input.positionOS.xyz, input.uv1, input.uv2); output.uv = TRANSFORM_TEX(input.uv0, _BaseMap); #ifdef EDITOR_VISUALIZATION UnityEditorVizData(input.positionOS.xyz, input...
点击下面的烘焙按钮,勾选visualizationSDFMap,看看效果: 红色的是负数,代表在碰撞体内部;绿色的是正数,代表距离碰撞的距离。 3. 碰撞检测 有了烘焙好的SDF后,该进行碰撞检测了。 using UnityEditor; using UnityEngine; public class SDFCollision : MonoBehaviour { public float selfRadius = 0.5f; public SDFMap...
MaterialEditor MaterialProperty MaterialPropertyDrawer Menu MenuCommand MeshUtility ModelImporter ModelImporterClipAnimation MonoScript MovieImporter ObjectNames ObjectPreview PhysicsDebugWindow PhysicsVisualizationSettings PlayerSettings PluginImporter PopupWindow PopupWindowContent PrefabUtility PropertyDrawer PropertyModification...
Visualization选择要将 Scene 视图中的碰撞平面辅助图标显示为线框网格还是实体平面。 Scale Plane用于可视化的平面大小。 Dampen粒子碰撞后损失的速度比例。 Bounce粒子碰撞后从表面反弹的速度比例。 Lifetime Loss粒子碰撞后损失的总生命周期比例。 Min Kill Speed碰撞后运动速度低于此速度的粒子将从系统中予以移除。
Network Scene Visualization (NetSceneVis) 是 Multiplayer Tools Package 中包含的一个功能强大的工具,可帮助开发者在项目的Unity Editor Scene 视图中通过网格着色(mesh shading)和文本叠加(text overlay)等可视化效果,基于每个对象对网络通信进行可视化和调试。
可视化(Visualization): 可视化平面:网格还是实体 ---网格(Grid):在场景渲染为辅助线框。 ---实体(Solid): 在场景渲染为平面。 缩放平面(Scale Plane):重新缩放平面 子粒子发射模块(Sub Emitter): 可以生成其他粒子系统,用下列的粒子事件:出生、死亡、碰撞。 出生(...