1、基本功能 New Scene:新场景仅包含一个摄像机,其他都需要自己添加。 Open Scene:打开场景。 Save:保存 New Project:新建工程 2、发布设置 Build Settings:发布设置,包含了分辨率、图标、音频等等非常多的设置 2、Edit 1、基本功能 Cut、Copy、Paste:前切、复制、粘贴。 Duplicate:复制并粘贴选中的物体。 Frame ...
using UnityEditor.SceneManagement; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class EditScenes:Editor{ private static int s_currentIndex; private static string[] s_scenePaths; private static System.Action<Scene> s_onOpendCallback; [MenuItem("Tools/EditScenes")] public static void...
EditorSceneManager在UnityEditor.SceneManagement之下,它是Editor中的Scene manager,提供了以下方法: OpenScene() 它是一个同步的方法,用户只能通过path来打开场景。不同于LoadScene() / LoadSceneAsync(),它可以直接打开一个存在于Assets目录下的场景,不管它是否被添加到Build Settings。 用户可以通过OpenSceneMode来指...
如果你将Editor Settings中的Asset Serialization选择为”Force Text”模式,并打开一个已经保存的*.unity场景文件,你会发现前保存在文件最前面的就是SceneSettings、RenderSettings、LightMapSettings和NavMeshSettings,它们就是每个场景都会有的Game managers。 为什么需要多场景编辑 首先将大场景分割成多个场景,可以更好的支...
代码如下: 先打开目标场景:EditorSceneManager.OpenScene Play:EditorApplication.isPlaying = true usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEditor;usingUnityEditor.SceneManagement;publicclassTools{[MenuItem("Tools/从Start场景开始Play")]privatestaticvoidPlayStartScene(){Editor...
1 1、File【文件】名称说明New Scene创建新的场景。就像是游戏中的一个一个的场景一样,Unity3D为用户提供了方便的场景管理,用户可以随心所欲的创建出自己想要的场景。然后再把每个场景链接起来组成一个完成的游戏。Open Scene打开一个已经创建的场景Save Scene保存当前场景Save Scene as当前场景另存为New Project...
EditorSceneManager EditorSceneManager在UnityEditor.SceneManagement之下,它是Editor中的Scene manager,提供了以下方法: OpenScene() 它是一个同步的方法,用户只能通过path来打开场景。不同于LoadScene() / LoadSceneAsync(),它可以直接打开一个存在于Assets目录下的场景,不管它是否被添加到Build Settings。
Open Scene Additive 会将所选场景资源添加到层级视图中显示的当前场景 在Editor 中打开多个场景时,每个场景的内容将在 Hierarchy 窗口中单独显示。每个场景的内容都显示在场景分隔栏下方,该分隔栏会显示场景的名称及其保存状态。 Hierarchy 窗口显示了同时打开的多个场景 ...
新建一个脚本MyHandles挂载到场景中的任意游戏物体身上(只有选择了挂载此脚本的游戏物体才会在执行OnSceneGUI方法) 新建场景扩展脚本SceneEditor并获取到MyHandles对象 using UnityEditor; using UnityEngine; [CustomEditor(typeof(MyHandles))] public class SceneEditor : Editor ...
EditorApplication.OpenSceneAdditive(AssetDatabase.GetAssetPath(selected)); }// Adding a new menu item under Assets/Create[MenuItem("Assets/Create/Add Configuration")]privatestaticvoidAddConfig() {// Create and add a new ScriptableObject for storing configuration}// Add a new menu item that is ...