1.创建EditorWindow using UnityEditor; using UnityEngine; public class ZZEditorWindow : EditorWindow { [MenuItem("ZZTest/CreateWindows")] static void ZZTestCreateWindow() { ZZEditorWindow zzWindow = EditorWindow.
为了减少Unity运行时的性能消耗,优化Others或EditorLoop,您可以采取一系列策略。首先,明确这些过程中的瓶颈所在至关重要。利用Unity Profiler工具可以帮助您识别性能问题。通过它,您可以观察哪些操作在编辑器循环中花费时间最多。这一步骤有助于定位需要优化的关键区域。优化代码是减少性能消耗的关键。尽量减...
51CTO博客已为您找到关于Unity EditorLoop运行占用内存过高的相关内容,包含IT学习相关文档代码介绍、相关教程视频课程,以及Unity EditorLoop运行占用内存过高问答内容。更多Unity EditorLoop运行占用内存过高相关解答可以来51CTO博客参与分享和学习,帮助广大IT技术人实现成
你可以选择一个时间线块,查看其全名和以毫秒为单位的持续时间。 在最初的播放器循环片段之后是一个简短的编辑器循环(EditorLoop)部分,之后是另一个播放器片段,用于帧的渲染部分,CPU 在此告诉 GPU 要做什么。这些工作由主线程、渲染线程和一些作业工作线程分担,但 BRP 和 URP 的具体做法不同。这些线程并行运行,...
PlayerLoop之后是一个简短的EditorLoop部分,之后是CPU告诉GPU用于渲染这一帧的指令。这件工作分在主线程、渲染线程和一些工作线程,特定的途径因BRP和URP而不同。这些线程并行的运作,但在一个线程必须等待另一个线程结果时也有同步点。 如果是URP,渲染线程仍然是繁忙的情况下,在渲染部分之后还会有另一个editor段,然后...
先看第一行。可能乍一看好像只有一个绿色的 PlayerLoop(截图红框标识了),但实际上后面还断断续续地跟着一些灰色的 EditorLoop(截图紫框标识了)。 PlayerLoop 就是发生在游戏中的所有事情。EditorLoop 则是发生在编辑器中的事情。由于最后玩家玩的时候已经没有编辑器了,因此可以忽略掉这些 EditorLoop。
先看第一行。可能乍一看好像只有一个绿色的 PlayerLoop(截图红框标识了),但实际上后面还断断续续地跟着一些灰色的 EditorLoop(截图紫框标识了)。 PlayerLoop 就是发生在游戏中的所有事情。EditorLoop 则是发生在编辑器中的事情。由于最后玩家玩的时候已经没有编辑器了,因此可以忽略掉这些 EditorLoop。
loopType = (PathLoopType)EditorGUILayout.EnumPopup("循环类型:", loopType); pathColor = EditorGUILayout.ColorField("路径颜色:", pathColor); GUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Label("路径节点数:"); nodeCount = EditorGUILayout.IntField(nodeCount); ...
unity 动画 looptime 第一部分:介绍 AnimationCurve是Unity3D里一个非常实用的功能。作用是编辑一条任意变化的曲线用在任何你想用在的地方。如曲线地形,曲线轨迹等。也被用在了模型动画播放时的碰撞盒缩放及重力调节。AnimationCurve 曲线的绘制方法和Ragespline中的物体轮廓勾勒的方法类似。
在剖析时,您将在PlayerLoop下看到所有项目用户代码(在EditorLoop下则是编辑器组件)。 您的自定义脚本、设置和图形可以显著影响每帧计算和屏幕渲染的时间。 您可以使用以下技巧来优化自己的脚本。 理解Unity.PlayerLoop 确保您理解Unity的帧循环执行顺序。每个Unity脚本在一个预定的顺序中运行多个事件函数。您应该理解Awake...