GPU压力过大也会使得渲染模块CPU端的主函数耗时(Camera.Render和RenderPipelineManager.DoRenderLoop_Internal)整体相应上升 2.2 同屏渲染面片数 影响渲染效率的两个最基本的参数无疑就是Triangle和DrawCall。 通常情况下,Triangle面片数和GPU渲染耗时是成正比的,尤其需要关注。 同屏Tri
另外,根据UWA的大量项目和测试经验,GPU压力过大也会使得渲染模块CPU端的主函数耗时(Camera.Render和RenderPipelineManager.DoRenderLoop_Internal)整体相应上升。我们会在最后专门讨论GPU部分的优化。 2.2 同屏渲染面片数影响渲染效率的两个最基本的参数无疑就是Triangle和DrawCall。 通常情况下,Triangle面片数和GPU渲染耗时...
另外,根据UWA的大量项目和测试经验,GPU压力过大也会使得渲染模块CPU端的主函数耗时(Camera.Render和RenderPipelineManager.DoRenderLoop_Internal)整体相应上升。我们会在最后专门讨论GPU部分的优化。 2.2 同屏渲染面片数 影响渲染效率的两个最基本的参数无疑就是Triangle和DrawCall。 通常情况下,Triangle面片数和GPU渲染耗...
另外,根据UWA的大量项目和测试经验,GPU压力过大也会使得渲染模块CPU端的主函数耗时(Camera.Render和RenderPipelineManager.DoRenderLoop_Internal)整体相应上升。我们会在最后专门讨论GPU部分的优化。 2.2 同屏渲染面片数 影响渲染效率的两个最基本的参数无疑就是Triangle和DrawCall。 通常情况下,Triangle面片数和GPU渲染耗...
另外,根据UWA的大量项目和测试经验,GPU压力过大也会使得渲染模块CPU端的主函数耗时(Camera.Render和RenderPipelineManager.DoRenderLoop_Internal)整体相应上升。我们会在最后专门讨论GPU部分的优化。 2.2 同屏渲染面片数 影响渲染效率的两个最基本的参数无疑就是Triangle和DrawCall。
另外,根据UWA的大量项目和测试经验,GPU压力过大也会使得渲染模块CPU端的主函数耗时(Camera.Render和RenderPipelineManager.DoRenderLoop_Internal)整体相应上升。我们会在最后专门讨论GPU部分的优化。 2.2 同屏渲染面片数 影响渲染效率的两个最基本的参数无疑就是Triangle和DrawCall。
CPU Usage Profiler 模块包含一个图表,其中显示应用程序中的时间花费情况。通过该图表可以概要了解应用程序花费时间的所有重要方面(例如渲染、脚本和动画)。文档的此部分涵盖:
·线程时序在Profiler或UPR报告中获得Runtime线程时序; 观察单帧消耗总时长、各线程及其模块的消耗时长; 观察主线程性能分析标记占比,常见标记如下: WaitForTagetFps 等待达到目标帧率,此时CPU与GPU负载良好,无异常瓶颈; Gfx.WaitForCommands/Gfx.WaitForGfxCommandsFromMainThread 渲染线程已经准备接受新的渲染命令,此时...
标记内容将出现在CPU使用率分析器模块中。 6. 如果想找出哪些调用堆栈会导致GC。没有深度剖析的Alloc示例,可以打开分配调用堆栈的集合。在Profiler控件中启用调用堆栈设置,然后可以选择GC。在时间轴视图中Alloc样例,或者使用Hierarchy视图中的Show Related Objects面板来查找这些样例的调用堆栈。
Performance problems caused by excessive demands on the CPU can manifest as low frame rates, jerky performance or intermittent freezes. However, other problems can cause similar symptoms. If our game has performance problems like this, the first thing we must do is to use Unity’s Profiler windo...