//当鼠标拖动时调用 对应接口 IDragHandler public void OnDrag(PointerEventData eventData) { Vector2 mouseDrag = eventData.position; //当鼠标拖动时的屏幕坐标 Vector2 uguiPos = new Vector2(); //用来接收转换后的拖动坐标 //和上面类似 bool isRect
Unity 物体框选以及功能扩展 屏幕线框绘制以及物体选择 手势识别 OK 老规矩,直接上图片上代码: 组件搭载: DrawRectangle_ZH 脚本需要搭载到 Camera下。 GestureRecognition_ZH 脚本 看需求自己搭载。 1. 2. 3. 屏幕线框绘制以及物体选择 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; ...
using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class DragHandler : MonoBehaviour, IDragHandler, IEndDragHandler, IBeginDragHandler { public Transform originalParent = null; public Item item; public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) { originalParent = transform.parent; GetComponent<Can...
一般情况下 IDragHandler(拖动物体) 会和 IDropHandler(放下物体)IEndDragHandler 一起使用 注意:这里 onDrop 函数 会比 onEndDrag 函数先执行 注意:IDropHandler 依赖于 IDragHandler 如果未继承IDragHandler接口 那么IDropHandler的 实现函数也是不会调用的...
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;// 导入命名空间// 继承几个接口,用于拖拽publicclassDragHandle:MonoBehaviour,IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler{// 拖拽的物体publicstaticGameObject itemBeginDragged;// 初始位置Vector3 startPos...
IBeginDragHandler 拖动即将开始时调用拖动对象。 IDragHandler 在发生拖动时调用拖动对象(可用于长按)。 IEndDragHandler 拖动完成时调用拖动对象。 IDropHandler 在拖动完成的对象上调用。 IScrollHandler 在鼠标滚轮滚动时调用。 IUpdateSelectedHandler 每次更新对所选对象调用。
publicclassDragItem:MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler { ItemUI currentItemUI; SlotHolder currentHolder; SlotHolder targetHolder;voidAwake(){ currentItemUI = GetComponent<ItemUI>(); currentHolder = GetComponentInParent<SlotHolder>(); ...
创建一个DragUI名字的脚本,他主要功能为实现我们的拖拽操作。该脚本继承IDragHandler接口,这样Unity会检测到该UI发生拖拽操作的时候进入OnDrag函数 让输入的位置直接赋值给UI物体 将脚本拖到我们要移动的物体上 播放效果: 判定当前UI是否到达位置点 创建一个空的物体,添加2D碰撞脚本,设置BoxCollider2D的Size大小适应我们...
IPointerUpHandler,IDragHandler等UI接口,此时如果我们的自定义UI组件只实现了IPointerClickHandler接口,...
将DragHandler脚本添加到该UI Image上。 在Inspector面板中,将parentRect设置为限制拖拽范围的父容器(通常是一个Canvas或Panel)。 3. 预览并生成对象 在PreviewAndSpawn方法中,我们简单地打印了拖拽结束的信息,并实例化了与拖拽对象相同的对象到拖拽结束的位置。在实际应用中,你可能需要更复杂的逻辑来处理预览和生成对...