其实我们再仔细一想,发现引擎还会提供一种机制,让我们可以独立的控制渲染体的参数,例如10个相同的物体,位置不同,同一个材质,基于GPU Instancing合批,我们发现每个物体的位置不一样,而位置不是通过材质来修改的,说明了引擎在渲染物体的时候,除了会把材质中的数据传递给渲染管线以外,还会基于每个渲染体来传递数据给渲染...
一、GPU Instancing简介 GPU Instancing是一种在GPU上实现的渲染优化技术,它允许我们在一个绘制调用中绘制多个相同的物体,从而减少CPU到GPU之间的通信开销,提高渲染效率。在Unity中,我们可以通过使用Graphics.DrawMeshInstanced来实现GPU Instancing。 二、10W GPU Instancing技术 在Unity3D DOTS中,10W GPU Instancing技术是...
最新Unity DOTS Instancing合批:如何针对单个渲染实体修改材质参数 最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去的动画时间。但是在做大规模战斗控制的...
最新Unity DOTS Instancing合批:如何针对单个渲染实体修改材质参数 最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去的动画时间。但是在做大规模战斗控制的...
在 2022 的版本中,也针对 VFX Graph 做了很多提升。首先是 Instancing,帮助用户在一个 VFX 的 Graph 里面渲染更多的粒子。另一个功能叫做 Boolean ports,可以让用户更灵活地控制效果的配置,也可以关掉部分 VFX Graph,从而实现更酷炫的效果。 六面体烟雾效果...
这个方式有几个好处,动画预先被计算生成到纹理里面,这样代替原来的动画采样计算,空间换时间节省了性能,同时面数少,动画简单,这样动画纹理的内存占用可以接受。针对《弹幕类游戏》有大量的同一种类型的物体,使用MeshRenderer+材质+动画纹理的模式,能最大限度地使用GPU Instancing合批,降低节约DrawCall。
再新建一个材质,勾选Enable GPU Instancing: 你就会发现Unity将拥有同一此材质的物体合批渲染了: 值得一提的是,本工程中的飞剑已经被我用Blender手动将顶点数降低到105个了,因为我最后大致要生成4万把飞剑,原本的飞剑模型有上千个顶点,庞大的定点数会导致我的场景近乎卡死,最后测试我的电脑能顶住的最大顶点数大概...
本文为“千人同屏战斗:Unity DOTS在《重返帝国》中的应用“分享的图文版干货内容。 演讲者简介 肖健 腾讯天美T2工作室客户端组主程序 肖健于 2014 年加入腾讯天美工作室群,目前担任《重返帝国》客户端组主程序。肖健在游戏框架、Gameplay和性能优化等方...
// GPU Instancing #pragma multi_compile_instancing #pragma multi_compile _ DOTS_INSTANCING_ON #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Shaders/UnlitInput.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Shaders/DepthOnlyPass.hlsl" ...
1,省去了实例化prefab的开销 2,主线程,渲染线程相比于go有很多ms的节省,instancing的打断比go少,...