例如10个相同的物体,位置不同,同一个材质,基于GPU Instancing合批,我们发现每个物体的位置不一样,而位置不是通过材质来修改的,说明了引擎在渲染物体的时候,除了会把材质中的数据传递给渲染管线以外,还会基于每个渲染体来传递数据给渲染管线。
例如10个相同的物体,位置不同,同一个材质,基于GPU Instancing合批,我们发现每个物体的位置不一样,而位置不是通过材质来修改的,说明了引擎在渲染物体的时候,除了会把材质中的数据传递给渲染管线以外,还会基于每个渲染体来传递数据给渲染管线。
其实我们再仔细一想,发现引擎还会提供一种机制,让我们可以独立的控制渲染体的参数,例如10个相同的物体,位置不同,同一个材质,基于GPU Instancing合批,我们发现每个物体的位置不一样,而位置不是通过材质来修改的,说明了引擎在渲染物体的时候,除了会把材质中的数据传递给渲染管线以外,还会基于每个渲染体来传递数据给渲染...
看上去只有UNITY_DOTS_INSTANCING_ENABLED被定义时,_BaseColor属性才会被丢进一个UNITY_DOTS_INSTANCING_START的实例缓存中,非【Dots】环境下,_BaseColor是被定义在CBUFFER_START(UnityPerMaterial)中,这是为了unity自身的SRP Batch所创建的缓存。 有没有什么办法使用Lit的光照,同时支持一下实例化不同颜色呢,很简单,C...
“The material doesn‘t have GPU instancing enabled.” 材质未启用GPU Instancing功能 “Objects are rendered using different rendering functions. This can happen if the type of renderer is different (eg Mesh/Skinned Mesh) or when using different settings within the same renderer, such as Sprite Mas...
201111 Unity GPU Instancing 概念:使用 GPU 实例化可使用 少量 绘制调用 一次绘制(或渲染)同一网格的多个副本。它对于绘制诸如建筑物、树木和草地之类的在场景中重复出现的对象非常有用。 好处:在每次绘制调用时仅渲染相同的网格,但每个实例可以具有不同的参数(例如,颜色或比例)以增加变化并减少外观上的重复。 GPU...
(1)Animation-Instancing插件的编码模块(又叫预处理模块或Codec),它的工作对象是一个特定的prefab资源,会通过读取其上SkinnedMeshRenderer组件获取所有骨骼的关联信息,同时也会读取第一个找到的animator组件,而后递归访问其中所有动画状态(ChildAnimatorState)以获取动画剪影(AnimationClip)资源和动画事件信息(AnimationEvent),...
GPU Instancing是Unity的一种优化技术。 使用GPU Instancing可以在一个Draw Call中同时渲染多个相同或类似的物体,从而减少CPU和GPU的开销。 官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html 要启用GPU Instancing,我们可以选中一个材质,然后在Inspector窗口勾选Enable GPU Instancing,这样就可以了。
一、为什么要使用GPU Instancing? 以往我们优化cpu的时候,为了降低Drawcall的消耗,我们通常采用静态批处理,动态批处理等技术,然而这也是有弊端的。通常一个大的场景中,存在大量相同的植被等物件,静态批处理后,对内存的增加是非常大的,动则就是几十兆的内存。而动态批处理,对于合批要求挺多的,同时可能存在,动态合批消...
最近将GPU Instancing应用在游戏中,遇到了一些坑和大家分享一下,我们用的版本是unity2017。前面说了GPU Instancing目前适合游戏中的草、石头等元素较多的地方。 首先需要开发一个刷地表的编辑器,试想一下如果场景上的草每个都要美术手动的去摆这得多麻烦啊,如下图所示,根据网格和材质动态的在地形上刷地表。