DOTS 模式下没有MaterialPropertyBlock机制可以完成这样的操作,通过阅读文档,发现entities.graphics提供了一种机制,我们只要定义一种特殊的ComponentData,那么当我们修改这个ComponentData的时候,entities.graphics在渲染Entity的时候就会把这个ComponentData里面的数据传递给Shader对应的uniform变量里面。机制如下: [MaterialProperty(...
最新Unity DOTS Instancing合批:如何针对单个渲染实体修改材质参数 最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去的动画时间。但是在做大规模战斗控制的...
例如10个相同的物体,位置不同,同一个材质,基于GPU Instancing合批,我们发现每个物体的位置不一样,而位置不是通过材质来修改的,说明了引擎在渲染物体的时候,除了会把材质中的数据传递给渲染管线以外,还会基于每个渲染体来传递数据给渲染管线。
看上去只有UNITY_DOTS_INSTANCING_ENABLED被定义时,_BaseColor属性才会被丢进一个UNITY_DOTS_INSTANCING_START的实例缓存中,非【Dots】环境下,_BaseColor是被定义在CBUFFER_START(UnityPerMaterial)中,这是为了unity自身的SRP Batch所创建的缓存。 有没有什么办法使用Lit的光照,同时支持一下实例化不同颜色呢,很简单,C...
这个方式有几个好处,动画预先被计算生成到纹理里面,这样代替原来的动画采样计算,空间换时间节省了性能,同时面数少,动画简单,这样动画纹理的内存占用可以接受。针对《弹幕类游戏》有大量的同一种类型的物体,使用MeshRenderer+材质+动画纹理的模式,能最大限度地使用GPU Instancing合批,降低节约DrawCall。
再新建一个材质,勾选Enable GPU Instancing: 你就会发现Unity将拥有同一此材质的物体合批渲染了: 值得一提的是,本工程中的飞剑已经被我用Blender手动将顶点数降低到105个了,因为我最后大致要生成4万把飞剑,原本的飞剑模型有上千个顶点,庞大的定点数会导致我的场景近乎卡死,最后测试我的电脑能顶住的最大顶点数大概...
再新建一个材质,勾选Enable GPU Instancing: 你就会发现Unity将拥有同一此材质的物体合批渲染了: 值得一提的是,本工程中的飞剑已经被我用Blender手动将顶点数降低到105个了,因为我最后大致要生成4万把飞剑,原本的飞剑模型有上千个顶点,庞大的定点数会导致我的场景近乎卡死,最后测试我的电脑能顶住的最大顶点数大概...
#pragma multi_compile _ DOTS_INSTANCING_ON #pragma vertex ShadowPassVertex #pragma fragment ShadowPassFragment #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Shaders/LitInput.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Shaders/ShadowCasterPass.hlsl" ...
#pragma multi_compile _ DOTS_INSTANCING_ON #pragma vertex LitPassVertex #pragma fragment LitPassFragment #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" //需要光照系统时增加此引入 // #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl" ...
DOTS(Data-Oriented Technology Stack),中文名:多线程数据导向型技术堆栈,它主要由三个部分组成。 C# Job System:充分利用多核CPU的内核,高效安全的运行多线程代码。 ECS(Entity Component System):将数据与行为分离,并让数据紧密的排列在内存中。 Burst Complier:编译生成高效的代码。