Unity3D游戏开发之“DontDestroyOnLoad”重复实例化的问题 在用Unity3D开发游戏中,我们会经常创建多个场景,但是在场景过度的时候,通常场景中的对象会被删除。所以Unity3D给了我们一个不删除前一个场景中的某一个对象或者脚本的API,那就是“DontDestoryOnLoad(对象或者某个脚本)”。但是我们在用这个
void Start() { DontDestroyOnLoad(gameObject); } 2. 分析DontDestroyOnLoad出现异常的可能原因 重复调用:如果在同一个游戏对象上多次调用DontDestroyOnLoad,或者在不同的场景中对同一个游戏对象多次调用,可能会导致异常。 场景循环加载:当场景循环加载时,如果每次加载都调用DontDestroyOnLoad,可能会导致游戏对象无限增...
关于DontDestroyOnLoad的坑呢 , 在度娘上一搜一大片,但是总感觉不那么直观 , 大多把DontDestroyOnLoad讲得太过概念化 , 不容易理解 。今天测试了一把 ,可以通过程序 ,将DontDestroyOnLoad理解得很详细。 创新互联公司专注于企业网络营销推广、网站重做改版、汤阴网站定制设计、自适应品牌网站建设、H5响应式网站、商城...
DontDestroyOnLoad简单来说就是会把游戏对象在场景切换的时候保留下来,包括子物体。 在使用DontDestroyOnLoad的时候需要注意一个问题,当我把DontDestroyOnLoad的物体放到Scene1里面,如果我从Scene1切换到Scenen2,后续要是切换回Scene1的话会导致DontDestroyOnLoad物体出现多个。 所以推荐把DontDestroyOnLoad物体放到比如加载场...
这是你逻辑的问题...多了一个,说明你是在Start或者Awake函数里面实例化的,又用了DontDestroyOnLoad,不销毁,每次加载新场景,那不都会加一个吗...解决方法很多,比如你在实例化前先判断是否已经实例化了,已经实例化则不再实例化新的,用个变量来标志,或者查找场景是否存在实例化物体GameObject.Find("name"...
我的办法就是把要DontDestroyOnLoad的对象做成一个预制体,然后专门用一个static bool变量来记录这个对象是否被克隆,当第一次被克隆的时候我们就把这个布尔变量变成真,只有在这个布尔变量是假的情况下才克隆这个预制体。那么这个问题就解决了。 下面的代码是引用的是上述相同的办法。把背景音乐做成了一个预制体,上面...
首先程序会进入static Global方法中,这种方法永远仅仅会走一遍,所以我在这里创建一个GameObjcet,然后把Global这条脚本绑定上去,我在DontDestroyOnLoad这个对象。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Global :MonoBehaviour { public static Global instance; ...
Unity中解决DontDestroyOnLoad的坑 一:前言 我们经常要用到DontDestroyOnLoad来使一个GameObject在切换场景的时候不被销毁 例如现在有两个场景Scene1和Scene2,在Scene1的GameManager脚本的Start方法中调用了DontDestroyOnLoad(gameObject),接着切换到Scene2,会发现GameManager对象没有被销毁,但当从Scene2切换到Scene1时,会...
DontDestroyOnLoad(go); } } // Update is called once per frame void Update () { } public void OnNextSceneButtonClick() { Application.LoadLevel("02_Second"); } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14.
DontDestroyOnLoad的使用 DontDestroyOnLoad(Gameobject) 它的作用就是让某物体创建之后不再随场景切换而销毁.例如音效模块\联网模块等都需要. 1.最简单的使用: void Start() { DontDestroyOnLoad(GameObject XXX); } 1 2 3 4 2.直接这样使用的话会出现一个坑:当跳转到其他的场景后,每次跳回该场景的时候都会...