当平台限制满足不了实际的开发需求时,Assembly Definition还提供了Define Constraints可以根据指定的宏进行编译。 比如说,我有一个 B 模块,需要在 Unity 2022 版本之上的环境下并且Api Compatibility Level使用.Net Standaed 2.1才会被编译时,就可以在Define Constraints添加两行
[Override References]对预编译程序集的引用,覆盖对预编译程序集的自动引用情况。一般为动态链接库(dll) [Root Namespace]当前程序集的默认命名空间,在当前程序集中新建脚本时有用 Define Constraints定义约束条件。通过相应的“宏定义”来控制程序集的是否编译的行为。 –Assembly References–(与Override References 一起...
1.3 默认划分 在Assets文件夹中编写脚本,如果没有进行自定义操作,会默认编译到 Assembly-CSharp.dll 中。 简单来说,我们正常编写的脚本会被划分为Assembly-CSharp程序集中。 这里也能说明当前这个脚本是隶属于哪个程序集中的。 在Editor目录下的脚本文件会被自动分为Assembly-CSharp-Editor程序集。 更多类似默认划分...
Define Constraints 指定编译器 #define 指令;必须定义这些指令,才能让 Unity 编译或引用程序集。 Unity 仅在已满足Define Constraints中的所有约束条件时才会编译和引用项目程序集。约束的作用与 C# 中的 #if 预处理器指令类似,但在程序集级别(而不是脚本级别)运行。您必须定义Define Constraints设置中的所有符号,才能...
在ScriptAssemblies文件中,Assembly-CSharp.dll消失了,取而代之的是我们的NewDll.dll文件(注意,程序集文件NewDll和程序集NewDll.dll是两个概念,分清楚),Filename表示其被分到程序集NewDll.dll中,Definition表示所属程序集文件为NewDll。 若我们想划分多个程序集,则创建多个程序集文件即可,比如这里NewDll程序集文件...
默认情况下,Unity 将几乎所有的游戏脚本编译到预定义的程序集中(Assembly-CSharp.dll)。 这种安排对于小型项目来说是可以接受的,但是当你向项目中添加更多代码时,会有一些缺点: 每当你改变一个脚本时,Unity 就必须重新编译所有其他脚本,这增加了迭代代码更改的整体编译时间。任何脚本都可以直接访问任何其他脚本中定义的...
程序集是Unity的脚本代码进行编译的一个逻辑单元,把相关的代码和资源文件进行组合,然后生成可执行文件.exe或者类库文件.dll。 由于程序集在编译后并不一定会生成单个文件,而可能会生成多个物理文件,甚至可能会生成分布在不同位置的多个物理文件,所以程序集是一个逻辑单元,而不是一个物理单元。即程序集在逻辑上是一个...
编译优化:默认情况下,Unity会将所有脚本编译到一个程序集中(Assembly-CSharp.dll)。当项目规模较大时,每次修改脚本都会导致整个程序集重新编译,影响开发效率。通过定义多个程序集,可以只重新编译受影响的程序集,从而提高编译速度。 平台适配性:程序集定义允许你为不同的平台编译不同的程序集,从而实现更好的平台适配性...
[ "Newtonsoft.Json.dll", "nunit.framework.dll" ], "autoReferenced": false, "defineConstraints": [ "UNITY_2019", "UNITY_INCLUDE_TESTS" ], "versionDefines": [ { "name": "com.unity.ide.vscode", "expression": "[1.7,2.4.1]", "define": "MY_SYMBOL" }, { "name": "com.unity....
"nunit.framework.dll" ], "autoReferenced":false, "defineConstraints":[ "UNITY_INCLUDE_TESTS" ], "versionDefines":[], "noEngineReferences":false } 创建测试脚本 测试模块创建好后,Unity提供了一个快速创建测试脚本样例的按钮 点击即可创建好示例测试用例代码。 我要说话 ...