默认情况下,Unity 几乎将所有游戏脚本都编译到预定义程序集Assembly-CSharp.dll中。(Unity 还会创建[一些较小的专用预定义程序集]。) 这种安排对于小型项目而言可以接受,但是在向项目添加更多代码时会有一些缺点: 每次更改一个脚本时,Unity 都必须重新编译所有其他脚本,从而增加迭代代码更改的整体编译时间。
1.3 默认划分 在Assets文件夹中编写脚本,如果没有进行自定义操作,会默认编译到 Assembly-CSharp.dll 中。 简单来说,我们正常编写的脚本会被划分为Assembly-CSharp程序集中。 这里也能说明当前这个脚本是隶属于哪个程序集中的。 在Editor目录下的脚本文件会被自动分为Assembly-CSharp-Editor程序集。 更多类似默认划分...
[Override References]对预编译程序集的引用,覆盖对预编译程序集的自动引用情况。一般为动态链接库(dll) [Root Namespace]当前程序集的默认命名空间,在当前程序集中新建脚本时有用 Define Constraints定义约束条件。通过相应的“宏定义”来控制程序集的是否编译的行为。 –Assembly References–(与Override References 一起...
Define Constraints 指定编译器 #define 指令;必须定义这些指令,才能让 Unity 编译或引用程序集。 Unity 仅在已满足Define Constraints中的所有约束条件时才会编译和引用项目程序集。约束的作用与 C# 中的 #if 预处理器指令类似,但在程序集级别(而不是脚本级别)运行。您必须定义Define Constraints设置中的所有符号,才能...
12.报错消失 合理利用Assembly Definition来规划工程的代码结构 13.除了以上用法,我们还可以把myCode程序集单独拿出来,让其他工程使用。在Library\ScriptAssemblies中可以找到myCode.dll。直接丢到B工程,然后B工程就可以直接使用。
程序集是一个 C# 代码库,它包含由脚本定义的已编译类和结构,还定义了对其他程序集的引用。 默认情况下,Unity 将几乎所有的游戏脚本编译到预定义的程序集中(Assembly-CSharp.dll)。 这种安排对于小型项目来说是可以接受的,但是当你向项目中添加更多代码时,会有一些缺点: ...
程序集是Unity的脚本代码进行编译的一个逻辑单元,把相关的代码和资源文件进行组合,然后生成可执行文件.exe或者类库文件.dll。 由于程序集在编译后并不一定会生成单个文件,而可能会生成多个物理文件,甚至可能会生成分布在不同位置的多个物理文件,所以程序集是一个逻辑单元,而不是一个物理单元。即程序集在逻辑上是一个...
加载热更资源和加载dll等初始化操作,是在AOT程序集中,且会用到下载/加载ab资源代码; 所以在上面的几条前提下,我们发现这种划分方案下:AOT程序集中有很多对热更程序集中代码的调用。 我们可以通过Assembly加载,通过反射调用到热更的代码,但是这样必然很繁琐。还有另外一种方法,为了避免AOT引用热更代码,我们也可以在AO...
“MyPlugin.dll”的 Plugin Inspector General Auto Reference设置用于控制项目中其他程序集和程序集定义引用插件文件的方式。 如果启用Auto Reference(默认设置),则所有预定义程序集和程序集定义自动引用插件文件。如果要显式声明对插件的引用,请禁用Auto Reference。
"nunit.framework.dll" ], "autoReferenced":false, "defineConstraints":[ "UNITY_INCLUDE_TESTS" ], "versionDefines":[], "noEngineReferences":false } 创建测试脚本 测试模块创建好后,Unity提供了一个快速创建测试脚本样例的按钮 点击即可创建好示例测试用例代码。 我要说话 ...