[创建程序集定义引用资源] [创建特定于平台的程序集] [为编辑器代码创建程序集] [创建测试程序集] [引用另一个程序集] [引用预编译的插件程序集] [有条件地构建程序集] [基于项目包定义符号] [查找脚本所属的程序集] [特殊文件夹] [在生成脚本中获取程序集信息] ...
单击程序集定义资源 (Assembly Definition Asset) 可以在 Inspector 窗口中设置程序集的属性。 程序集定义属性分为以下部分: Name and General Define Constraints Assembly Definition References Assembly References Platforms Version Defines Name and General
③ No Engine References:启用此属性后,Unity在编译程序集时不会向UnityEditor或UnityEngine添加引用。 ④ Override References:启用后以手动方式确认引用哪些程序集 ⑤ Root Namespace:当前程序集的默认命名空间,填写后我们使用unity添加新代码文件,会自动添加命名空间。 Define Constraints:指定必须定义的编译器#define指令...
Define Constraints:指定必须定义的编译器#define指令,才能编译或引用程序集。 Assembly Definition References:指定对使用AssemblyDefienitions创建的其他程序集的引用。 即为该AssemblyDefinition程序集添加其他AssemblyDefinition程序集的引用,通过拖拽的方式即可。 如上图,此时qwe程序集能够访问到abs程序集的代码 参考文章: ...
程序集定义 (Assembly Definition) 属性 自定义包布局 程序集定义 (Assembly Definition) 属性 Name and General 请参阅[创建程序集定义资源]。 Define Constraints 指定编译器 #define 指令;必须定义这些指令,才能让 Unity 编译或引用程序集。 Unity 仅在已满足Define Constraints中的所有约束条件时才会编译和引用项目...
Define Constraints定义约束条件。通过相应的“宏定义”来控制程序集的是否编译的行为。 –Assembly References–(与Override References 一起使用)选择需要引用程序集的程序集定义添加进来 Assembly Definition References程序集定义引用。 [Use GUIDs]勾选此选项,可以允许引用的程序集修改名称而不受影响。提倡勾选 ...
自定义的Assembly definitions下的Editor下的脚本不会再生成新的程序集,都在我们的自定义程序集下。 定义的方式 在我们要定义程序集的文件夹上右键Create=>Assembly Definitions 属性 其中 Root Namespace命名空间 可以不填。 Define Constraints添加预定义宏,读取预定义宏之后才编译,可以不填。
Define Constraints:包含“Define Constraint”时,将仅在约束返回“true”时才会构建程序集。在“Player”设置中按平台设置定义符号。要添加脚本定义符号,请从“Edit”下拉列表中选择“Project Settings”,在左侧的列中选择“Player”(图02),然后展开“Other Settings”下拉列表。
当我们在目录中右键创建Assembly Definition 文件后,该目录内的所有代码文件将被划分为当前定义的程序集。 我们通过Assembly Definition文件,可以处理以下事情: 添加自定义的宏:Define Constraints; 添加删除程序集的依赖:Assembly Definition Refercences; 选择生效的平台:Platforms; ...
程序集是Unity的脚本代码进行编译的一个逻辑单元,把相关的代码和资源文件进行组合,然后生成可执行文件.exe或者类库文件.dll。 由于程序集在编译后并不一定会生成单个文件,而可能会生成多个物理文件,甚至可能会生成分布在不同位置的多个物理文件,所以程序集是一个逻辑单元,而不是一个物理单元。即程序集在逻辑上是一个...