public GameObject objectValue; [HideIf(nameof(objectValue), false)] public int var2; public KeyCode enumValue = KeyCode.A; [EnableIf(nameof(enumValue), KeyCode.A)] public int var1; [DisableIf(nameof(GetFloatValue), 2.0f, Comparison = UnityComparisonMethod.GreaterEqual)] public int var2; ...
Animator.Initialize API会在含有Animator组件的GameObject被Active和Instantiate时触发 不建议过于频繁地对含有Animator的GameObject进行Deactive/Active GameObject操作。 对于频繁实例化的角色,可尝试通过缓冲池的方式进行处理,在需要隐藏角色时,不直接Deactive角色的GameObject,而是Disable Animator组件,并把GameObject移到屏幕外; ...
public class GetComponentInChildrenExample :MonoBehaviour{ // Disable the spring on the firstHingeJointcomponent found on any child object void Start() {HingeJointhinge = gameObject.GetComponentInChildren(typeof(HingeJoint)) asHingeJoint; if (hinge != null) hinge.useSpring = false; else { // ...
using UnityEngine; public class WaypointManager : MonoBehaviour { public Transform[] waypoints; void Start() { waypoints = new Transform[transform.childCount]; int i = 0; foreach (Transform t in transform) { waypoints[i++] = t; } } } ...
在shader中控制循环次数比较麻烦,因此这里我们会通过Animation中keyframe的方式控制gameobject的Disable/Enable来控制该效果的lifetime 这样操作就会衍生出本文刚开始提到的问题,由于我们用的_Time是基于场景的开始时间而不是特效的lifetime,因此在绝大多数时刻,是无法保证动画播放的首帧同时也是序列图的首帧。在FrameDebugge...
disable你的敌方AI脚本直到它们接近摄像机为止。一个好的途径来开启或关闭GameObject是使用 SetActiveRecursively(false),并且球形或盒型碰撞器设为trigger。 11、删除空的Update方法。当通过Assets目录创建新的脚本时,脚本里会包括一个Update方法,当你不使用时删除它。
private GameObject parent = null; private void Awake() { parent = new GameObject(); parent.name = "parent"; parent.transform.SetParent(canvas); parent.AddComponent<RectTransform>(); parent.transform.localScale = Vector3.one; parent.SetActive(false); ...
Debug.Log("Collided with " + collision.gameObject.name); } #endif } Builds Unity will compile your Windows Store and Windows Phone 8.1 code using the .NET Framework, specifically the Windows Runtime. It doesn’t use Silverlight for Windows Phone 8.1. However, the Windows Phone 8 code is ...
Disable(禁用):就是被废弃状态,不会在出现,但是还在内存中。 Destroy(摧毁):被摧毁掉。内存会直接释放掉。 Callback(回调):回调,重复使用。 Culling Mode(剔除模式):选择屏幕外时是否继续模拟粒子系统,追赶模式暂停屏幕外 的模拟,但当他们变得可见时,执行大型模拟步骤,使他们开起来从未暂停过。Automatic使用展厅模式...
右键单击灰色节点("Hello."),选择Create Child Node创建子节点,再次输入"Good Bye." 灰色节点是NPC说的,蓝色节点是玩家说的。你的谈话应如下所示 步骤6.为玩家创建一个空游戏对象(GameObject → Create Empty)和一个Cube给NPC(GameObject → 3D Object → Cube)。将空游戏对象重命名为“Player”。将Cube重命名...