1.如果我们打包的时候勾选了 development build选项 那么崩溃的时候,我们基本上可以在日志里面直接看到unity的代码输出,这里不多做表述。 2.第二种情况就是我们最常见的情况了,因为我们上线的时候是不可能输出调试的包的,这时候崩溃我们看到的一堆地址,类似 第一反应就是 “什么鬼”。 OK,接下来我们就详细说下这...
il2cppdebugsoPath = EditorGUILayout.TextField("ill2cpp符合表(il2cppdebugsoPath)", il2cppdebugsoPath, GUILayout.MaxWidth(400)); MyCashPath = EditorGUILayout.TextField("崩溃日志文件路径", MyCashPath, GUILayout.MaxWidth(400)); EditorGUILayout.EndToggleGroup(); GUILayout.Label("检索内容", ...
在Build Settings对话框中,有一个名为“Development Build”的复选框。 如果选中isDebugBuild将为真。在编辑器中isDebugBuild总是返回true。 建议在部署游戏时删除对Debug.Log的所有调用,这样您就可以轻松地部署带有调试打印的 beta 版本和没有最终版本的最终版本。 大致意思就是说 我们在写代码想要打印Log日志的时候...
准备好之后就可以调用addr2line.exe,根据内存地址还原堆栈,具体格式为:addr2line.exe libunity.sym.so 内存地址1 内存地址2 ...,那么还原上面的Crash日志,调用的Bat代码如下 @Echo off "aarch64-linux-android-addr2line.exe" -f -C -e "libunity.sym.so" 0xde904 0x1dcfc4 0x1dcf80 0x1da29c 0x2...
大致意思就是说 我们在写代码想要打印Log日志的时候可以使用Debug.isDebugBuild进行判定,只要遇到需要打印Log的时候就使用这个判定,这样后期就可以通过在编辑器选择Development Build是否勾选 来让我们构建的应用是否输出Log,达到一个全局控制Log输出的效果。
大致意思就是说 我们在写代码想要打印Log日志的时候可以使用Debug.isDebugBuild进行判定,只要遇到需要打印Log的时候就使用这个判定,这样后期就可以通过在编辑器选择Development Build是否勾选 来让我们构建的应用是否输出Log,达到一个全局控制Log输出的效果。
大致意思就是说 我们在写代码想要打印Log日志的时候可以使用Debug.isDebugBuild进行判定,只要遇到需要打印Log的时候就使用这个判定,这样后期就可以通过在编辑器选择Development Build是否勾选 来让我们构建的应用是否输出Log,达到一个全局控制Log输出的效果。
Debug.isDebugBuild: 在"Build Settings" 对话框中有一个"Development Build"的选项。 如果复选框被选择,isDebugBuild则为true。在编辑器中isDebugBuild总是返回true。在游戏发布时, 这个命令可以移除所有Debug.Log调用。这样,你就可以轻松地发布带有调试输出的测试版和没有这些调试信息的最终版。
如果是development build模式打包出来的安装包,在游戏的画面的右下角会有development build的水印,且在切换场景也不会消失 通过libunity.so判断# 使用压缩软件,打开apk,查看libunity.so(在lib/armxx目录下),如果是development build话libunity.so 会比较大,以Unity2018.4.15f1为例 development build的有46MB。而relea...
在developmentbuild模式下各个阶段都会有log 初始化mono/il2cpp 初始化monoil2cpp耗时.png InitializeEngineNoGraphics InitializeEngineNoGraphics耗时.png InitializeGfxDevice InitializeGfxDevice耗时.png PlayerInitEngineGraphics PlayerInitEngineGraphics耗时.png