* Include in Build:是否激活这个Group,取消则不会打编译这个Group * Bundle Mode:分包策略,Package Target,Package Sparately,Package Target By Labels,三种方式对应:Group整个打成一个Bundle,每个资源文件单独打包,Group里的相同标签的打成一个包 * Use Asset Bundle Cache:资源缓存,通常开启,但是在微信小游戏等We...
抛弃代码中对资源的预分析和配置过程,如上代码为开始构建的核心部分,在DoBuild方法中创建构建任务队列,使用ContentPipeline.BuildAssetBundles开始构建打包 RuntimeDataBuildTasks任务队列中有一个任务CreateBuiltInShadersBundle的功能是找到打包资源中使用到的内置 Shader 并独立打包,分析其中核心方法 publicReturnCodeRun(){...
buildTasks.Add(new CreateBuiltInResourcesBundle("UnityBuiltInResources")); //将CreateBuiltInShadersBundle改成自己创建的类 buildTasks.Add(new PostDependencyCallback()); // Packing buildTasks.Add(new GenerateBundlePacking()); buildTasks.Add(new UpdateBundleObjectLayout()); buildTasks.Add(new Genera...
buildTasks.Add(newStripUnusedSpriteSources()); buildTasks.Add(newCreateBuiltInResourcesBundle("UnityBuiltInResources"));//将CreateBuiltInShadersBundle改成自己创建的类 buildTasks.Add(newPostDependencyCallback()); // Packing buildTasks.Add(newGenerateBundlePacking()); buildTasks.Add(newUpdateBundleObje...
A:可以使用Scriptable Build Pipeline来实现题主想要的功能,具体的方法可以参考Addressable中打包内置Shader的思路。 public static IList<IBuildTask> AssetBundleBuiltInResourcesExtraction() { var buildTasks = new List<IBuildTask>(); // Setup buildTasks.Add(new SwitchToBuildPlatform()); ...
A:可以使用Scriptable Build Pipeline来实现题主想要的功能,具体的方法可以参考Addressable中打包内置Shader的思路。 public static IList<IBuildTask> AssetBundleBuiltInResourcesExtraction() { var buildTasks = new List<IBuildTask>(); // Setup buildTasks.Add(new SwitchToBuildPlatform()); ...
Unity build in 黑透白不透 unity设置透明度 一、单Pass的透明度效果 1.1 透明度测试:若大于阈值,保留片元,若小于直接剔除。 Shader "Custom/Test1" { Properties { //用于控制纹理的整体颜色表现 _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) _MainTex("基础纹理",2D)="white"{}...
Player build pipeline 玩家建立管道 Do that properly when building for a “no target” (everything in) platforms 在构建“无目标”(所有内容)平台时正确执行此操作 Make building built-in resource files work 使构建内置资源文件起作用 Multithread the “missing combinations” compilation while building the...
目前Build-in管线的shader都是代码形式的,不是shader graph。 所以如果想移植到URP管线下,或者HDRP管线下使用,必须修改代码。 具体步骤 在URP管线下,CGIncludes里的某些接口是失效的。 一、灯光模式 灯光模式是forward的接口,在URP下不是这么写的。 修改步骤如下; ...
提示:经过测试,我发现一个问题,如果脚本已经挂在物体身上,然后再修改脚本,为添加 RequireComponent 属性的话,完全不起作用,因此建议大家在用此属性的时候要注意。 ContextMenu()属性允许添加一个命令到该组件上,你可以通过右键或者点击设置图标来调用到它(一般用于函数),且是在非运行状态下执行该函数,如下所示: ...