抛弃代码中对资源的预分析和配置过程,如上代码为开始构建的核心部分,在DoBuild方法中创建构建任务队列,使用ContentPipeline.BuildAssetBundles开始构建打包 RuntimeDataBuildTasks任务队列中有一个任务CreateBuiltInShadersBundle的功能是找到打包资源中使用到的内置 Shader 并独立打包,分析其中核心方法 publicReturnCodeRun(){...
渲染管线:Build-In管线 一、直接光照 点击window-Rendering-Light Explorer,可以看到所有的灯光 主要关注Mode是realtime和Mixed的光,同时关注光照射的层是哪些 以及被照射的模型属于哪个层 二、Lightmap 场景中的所有静态物体,或者Lightmap Static物体一般都是要受到Lightmap影响的。 可以通过Scene场景的Baked Global Illu...
RuntimeDataBuildTasks任务队列中有一个任务CreateBuiltInShadersBundle的功能是找到打包资源中使用到的内置 Shader 并独立打包,分析其中核心方法 public ReturnCodeRun(){//获取所有依赖资源中的内置资源,内置资源的GUID都统一为 0000000000000000f000000000000000HashSet<ObjectIdentifier>buildInObjects=new HashSet<ObjectIdent...
处理Unity内置资源重复打包问题,通过编写自定义的Addressables Build脚本实现资源独立打包。理解内置资源,Unity提供了内置资源包unity_builtin_extra,其中包含了默认Shader和贴图等资源。内置资源在编辑器中直接可用,代码中通过AssetDatabase.GetAssetPath得到资源路径,但无法直接读取。编辑器环境下使用AssetData...
一, Unity Build-In管线下在PS5部署 1. 安装Unity PS5 Player 环境: (准备 Unity Pro Lincese 后续集) 确认好DEVKIT设备使用的系统SDK版本号后(SDK 8.0),找到SONY开发者官网论坛中的Unity指定安装版本安装即可,这里提到的一个坑是要使用指定的版本,f1c1中国区的版本不可以使用,所以f1结尾为Global Unity LTS版本...
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因为blender模型里的透明材质没办法直接导入unity,所以用这种办法可以快速建立透明材质。我分别用了修改默认设置和Shader graph两种办法来做做透明材质,前者适用Build-in和URP渲染管线,后者适合URP渲染管线。希望对大家有帮助呀, 视频播放量 5459、弹幕量 0、点赞数 86、
提示:经过测试,我发现一个问题,如果脚本已经挂在物体身上,然后再修改脚本,为添加 RequireComponent 属性的话,完全不起作用,因此建议大家在用此属性的时候要注意。 ContextMenu()属性允许添加一个命令到该组件上,你可以通过右键或者点击设置图标来调用到它(一般用于函数),且是在非运行状态下执行该函数,如下所示: ...
Unity的build原理 unity build support 概述 目前Build-in管线的shader都是代码形式的,不是shader graph。 所以如果想移植到URP管线下,或者HDRP管线下使用,必须修改代码。 具体步骤 在URP管线下,CGIncludes里的某些接口是失效的。 一、灯光模式 灯光模式是forward的接口,在URP下不是这么写的。
所以可以总结 : 使用系统自带Shader打包的时候, 因为无法设置Built-In Shader的包名, 所以根据依赖打包会把所有依赖Shader的包都打进相应Shader, 造成资源包变大, 重复编译, 运行时内存暴涨等问题. 解决方法: 1. 所有使用到相同Built-In Shader的材质都打到同一个包里... 2. ...