抛弃代码中对资源的预分析和配置过程,如上代码为开始构建的核心部分,在DoBuild方法中创建构建任务队列,使用ContentPipeline.BuildAssetBundles开始构建打包 RuntimeDataBuildTasks任务队列中有一个任务CreateBuiltInShadersBundle的功能是找到打包资源中使用到的内置 Shader 并独立打包,分析其中核心方法 publicReturnCodeRun(){...
A:可以使用Scriptable Build Pipeline来实现题主想要的功能,具体的方法可以参考Addressable中打包内置Shader的思路。 public static IList<IBuildTask> AssetBundleBuiltInResourcesExtraction() { var buildTasks = new List<IBuildTask>(); // Setup buildTasks.Add(new SwitchToBuildPlatform()); buildTasks.Add(new...
RuntimeDataBuildTasks任务队列中有一个任务CreateBuiltInShadersBundle的功能是找到打包资源中使用到的内置 Shader 并独立打包,分析其中核心方法 public ReturnCodeRun(){//获取所有依赖资源中的内置资源,内置资源的GUID都统一为 0000000000000000f000000000000000HashSet<ObjectIdentifier>buildInObjects=new HashSet<ObjectIdent...
从而防止多个资源依赖同一个内置资源,导致冗余吗? A:可以使用Scriptable Build Pipeline来实现题主想要的功能,具体的方法可以参考Addressable中打包内置Shader的思路。 下面的代码是CreateBuiltInResourcesBundle.cs里面的,从CreateBuiltInShadersBundle.cs里面复制一个类,并修改一点点代码: 测试如下: ...
今天想了想能不能直接将这2个资源直接添加到打包的AB中,从而能想其他外部资源一样让Unity自动依赖这些文件,减小包体呢? 于是做了如下测试. privatevoidBuildBultinRes(){string outputpath="Assets/BuiltinRes/";if(Directory.Exists(outputpath)){Directory.Delete(outputpath,true);}Directory.CreateDirectory(output...
Unity build in 黑透白不透 unity设置透明度 一、单Pass的透明度效果 1.1 透明度测试:若大于阈值,保留片元,若小于直接剔除。 Shader "Custom/Test1" { Properties { //用于控制纹理的整体颜色表现 _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) _MainTex("基础纹理",2D)="white"{}...
Player build pipeline 玩家建立管道 Do that properly when building for a “no target” (everything in) platforms 在构建“无目标”(所有内容)平台时正确执行此操作 Make building built-in resource files work 使构建内置资源文件起作用 Multithread the “missing combinations” compilation while building the...
细心的同学发现了Resources 在Build In Data里面,系统内部把原来的Resources应该也当作了特殊的bundle资源包。 5:将资源指定到对应的分组 分组创建好后,我们就把资源指定到对应的分组,这样同一个分组的资源就被打包到同一个bundle里面。如上图所示,我分别把资源都拖入到了对应的分组。接下来切回到资源,勾选上资源的...
提示:经过测试,我发现一个问题,如果脚本已经挂在物体身上,然后再修改脚本,为添加 RequireComponent 属性的话,完全不起作用,因此建议大家在用此属性的时候要注意。 ContextMenu()属性允许添加一个命令到该组件上,你可以通过右键或者点击设置图标来调用到它(一般用于函数),且是在非运行状态下执行该函数,如下所示: ...
资源表示 Unity 项目中用来创建游戏或应用的任何项。资源可以代表项目中的视觉或音频元素,例如 3D 模型、纹理、精灵、音效或音乐。资源还可以表示更抽象的项目,例如任何用途的颜色渐变、动画遮罩或任意文本或数字数据。