Resources文件夹是Unity中标志性的目录(可以在1级目录,也可以在其他子目录),Resources目录下的文件不论使用与否,都会被强制打包到游戏包中,所以应尽可能去除不需要运行时加载的资源或者已经废弃掉的资源,否则会增大游戏包体积。且Resources下的文件不要直接当作预制体引用在场景中,否则会被Scene和Resources打包成两份,...
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可以看到externals中引用的是library/unity default resources。 对应的构建包内的资源文件是unity default resources。序列化的脚本资源值为{fileID:2, pathID:10102}。对应的YAML引用信息为 {fileID:10102,guid:0000000000000000e000000000000000,type:0} 显然,对于内置资源type为0,同时fileID已经是序列化后的文件内对象...
Editor 脚本可以使用通过EditorGUIUtility.Load函数按需加载的资源文件。此函数在名为 Editor Default Resources 的文件夹中查找资源文件。只能有一个 Editor Default Resources 文件夹,且必须将其放在项目的根目录中;直接位于 Assets 文件夹中。将所需的资源文件放在此 Editor Default Resources 文件夹内或其中的子文件...
Editor 脚本可以使用通过 EditorGUIUtility.Load 函数按需加载的资源文件。此函数在名为 Editor Default Resources 的文件夹中查找资源文件。 只能有一个 Editor Default Resources 文件夹,且必须将其放在项目的根目录中;直接位于 Assets 文件夹中。将所需的资源文件放在此 Editor Default Resources 文件夹内或其中的子文...
Editor Default Resources文件夹:资源文件夹。编辑模式下的资源尽可能放在这里。 Gizmos文件夹:一般放一些工具类图标。使用Gizmos.DrawIcon()方法来显示它们。 Plugins文件夹:这个之前我们讲过,此文件夹下的代码会优先编译成DLL文件。 Resources文件夹:该目录下的所有资源都会自动构建在包体内,可使用Resources.load()方法...
和StandardAssets相同,只不过里面的文件是给Pro版本的Unity使用的。当然它的功能更为的丰富,例如一些高级内置的shader文件,只有在Pro版才能起作用。 Editor Default Resources 你可以把编辑器用到的一些资源放在这里,比如图片、文本文件、等等。它和Editor文件夹一样都不会被打到最终发布包里,仅仅用于开发时使用。你可以...
我们可以看到assets/bin/Data/目录下面有Unity3D引擎的.dll文件,以及lib/目录下的.so文件,这些都是Unity3D引擎的代码文件,剩下的那些就是Unity3D引擎引入的资源文件。 我们重点关注上图中划红线的unity_builtin_extra和unity default resources这两个文件,它们在文件大小上是资源文件中最大的。
1.在网上随便下载一个游戏.ipa,并且解压到本地。 2.找到xxx/xxx.app,右键显示包内容,打开Data文件夹。 3.如果发现文件夹中包含 unity default resources 文件,那么恭喜你这个游戏就是用unity3d做的。 再看看这里几个比较重要的文件。 level0 /