Custom:设置自定义的最大骨骼数,选择后会出现下方的两个选项 Max Bones / Vertex:定义每个顶点的最大骨骼数,值越大性能消耗越大 Max Bone Weight:设置考虑骨骼权重的最低阈值,权重计算时将忽略小于此值的内容 Optimize Game Objects:在 Avatar 化身系统和 Animator 动画组件中删除和存储所导入角色的游戏
Custom:设置自定义的最大骨骼数,选择后会出现下方的两个选项 Max Bones/Vertex:定义每个顶点的最大骨骼数(以影响给定顶点)。可为每个顶点设置 1 到 32 个骨骼,但是用来影响顶点的骨骼数量越多,性能成本就越高。 Max Bone Weight:设置考虑骨骼权重的最低阈值。权重计算将忽略小于此值的任何值,并且 Unity 会将高...
Inspector面板的Vertices一栏指的是Mesh的顶点属性(或通道),如果该Mesh包含某个通道的数据,就意味着每个顶点都有一份该顶点属性。 而Unity定义的顶点通道一共有14个: 如果导入了骨骼,多出来的顶点属性是顶点的骨骼权重和骨骼索引。 可通过Mesh.boneWeights()和Mesh.GetBonesPerVertex()访问。 然而,一个BoneWeight属性...
现在,如果我想要为MyCustomComponent创造检查器,我就可以从InspectorBase得到检查器,然后使用“Target”,这样我就不用时常更改了。 应当注意的是,你还需要将CustomEditor属性附到检查器类中,Unity才能够真正使用它们。 编辑器GUI 一旦你创造自定义检查器后,你通常想要执行的方法就是OnInspectorGUI()。OnInspectorGUI()可...
SerializationBinder { public override Type BindToType(string assemblyName, string typeName) { // 强行指定当前程序集里的类型 if(typeName.Contains("DecorationTile")) return typeof(DecorationTile); return typeof(DecorationMapData); } } var bf = new BinaryFormatter(); bf.Binder = new CustomBinder(...
public Mesh mesh; public Material commonLit; private Matrix4x4[] matrices; private MaterialPropertyBlock propertyBlock; private Vector4[] colors; void Start() { Generation(); } void Update() { //添加【propertyBlock】参数对象 Graphics.DrawMeshInstanced(mesh, 0, commonLit, matrices, matrices.Length...
buildTasks.Add(new CalculateCustomDependencyData()); #endif buildTasks.Add(new CalculateAssetDependencyData()); buildTasks.Add(new StripUnusedSpriteSources()); buildTasks.Add(new CreateBuiltInResourcesBundle("UnityBuiltInResources")); //将CreateBuiltInShadersBundle改成自己创建的类 ...
UnityCurvedMeshGenerator - Procedural mesh generation tutorial with cubic Bezier curves. PixelArtGen - A pixel art generator on a Unity custom inspector. Procedural Terrain Generator - Procedural terrain generator for the Unity 3D engine. (#Terrain) TownGenerator - Medieval Town Generator for Unity....
2D map editing functionality for custom map creation. Mapbox integration for easily applying satellite imagery onto terrains (Mapbox API key required). Automatic generation of roads using a combination of procedural geometry, terrain modifications, and decals. ...
class in UnityEngine / 継承:Renderer 説明 MeshFilterとTextMeshにより挿入されたメッシュをレンダリングします。 変数 additionalVertexStreamsメッシュの頂点属性は MeshRenderer のプライマリーメッシュの属性に上書き追加します。 subMeshStartIndexIndex of the first sub-mesh to use from the Mesh ...