1. 在Unity中,主要有三种方式用来优化mesh数据的空间开销。即Player Setting中的:Vertex CompressionOptimize Mesh Data以及Model importer中的:Mesh Compression 其中,Vertex Compression的实现是将顶点channel的数据格式format设置为16bit,因此可以节约运行时的内存
1. 在Unity中,主要有三种方式用来优化mesh数据的空间开销。 即Player Setting中的: Vertex Compression Optimize Mesh Data 以及Model importer中的: Mesh Compression 其中,Vertex Compression的实现是将顶点channel的数据格式format设置为16bit,因此可以节约运行时的内存使用(float->half)。 Optimize Mesh Data则主要用来...
Optimize Mesh Data 以及Model importer中的: Mesh Compression 其中,Vertex Compression的实现是将顶点channel的数据格式format设置为16bit,因此可以节约运行时的内存使用(float->half)。 Optimize Mesh Data则主要用来剔除不需要的channel,即剔除额外的数据。因为与压缩无关,本文先暂时不讨论这个选项。 但是,Mesh Compress...
选择模型时,模型文件的 Import Settings 显示在 Inspector 窗口的 Model 选项卡中。这些设置会影响模型中存储的各种元素和属性。Unity 使用这些设置导入每个资源,因此您可以调整任何设置以应用于项目中的不同资源。
将citeu02_Model_sd拖入到场景中,然后在default上挂载Optimize Mesh脚本(Optimize Mesh一定要挂在到有Mesh Renderer组件的物体上,不然会报错,因为它是通过Mesh Filter组件去获取网格的)。 使用非常简单,3步走: 1.调节Quality (1表示不优化,0.5表示将网格顶点数优化一半) ...
a) Model面板 Scale Factor : 1 (默认值) Use File Factor : 勾选 (默认值) Mesh Compression : 选用可以接受的最高压缩模式,如果效果不行,再逐渐调低,直到效果满意为止 设置压缩比级别以减小网格的文件大小。提高压缩比会降低网格的精度,方法是在每个组件中使用网格边界和更低的位深来压缩网格数据。
在Unity中导入模型之后,点击模型会出现xxx(模型名) Import Settings窗口,其中有四个选项卡,分别是Model、Rig、Animation、Materials,默认显示的是Model选项卡。 一. Model选项卡中的设置会影响模型中储存的各种元素和属性。其中包括是否导入灯光和相机,特定的网格属性以及像是法线和UV等几何属性。
Createfrom thismodel:从模型创建。 Copyfrom other avatar:复制其他皮肤设置。(配置Avatar) Root Node:根节点。(Generic) Optimize Game Object:优化游戏对象,开启此项,可以优化有动画的角色的性能。 最后是Animations页签: Import Animation:是否导入动画。
Optimize Mesh 优化纹理,开启后网格的定点和三角形会按照U3D既定的一套规则重新排序用以提高GPU性能。 Generate Coliders 根据网格生成碰撞器 Geometry Keep Quads 保留四边形;保持四边形,不转换为三角形。我们在U3D中使用的网格,大部分是把所有的面都转换成了三角形,但是某些特定的需求下,四边形会得到更好的效果,例...
模型文件的导入设置 (Import Settings) 将在选择模型时显示在 FBX 导入器检视器的模型 (Model) 选项卡上。这些设置会影响网格 (mesh)、其法线 (normals)和导入的材质 (materials)。设置按磁盘上的每个资源进行应用,因此如果您需要具有不同设置的资源,请创建(并相应地重命名)重复文件。