类上面添加一行 [CreateAssetMenu(fileName = "Bullet", menuName = "New Bullet", order = 1)] 作用在 Assets 文件夹下,鼠标右键,菜单栏中添加一个按钮项,菜单名为 menuName,并执行生成名为 fileName 的脚本,order 为按钮显示顺序 创建ScriptableObject类文件: using S
对ScriptableObject 派生类型进行标记,使其自动列在 Assets/Create 子菜单中,以便能够轻松创建该类型的实例并将其作为“.asset”文件存储在项目中。 变量 fileName此类型的新建实例使用的默认文件名。 menuNameAssets/Create 菜单中显示的此类型的显示名称。
类上面添加一行 [CreateAssetMenu(fileName = "Bullet", menuName = "New Bullet", order = 1)] 作用在 Assets 文件夹下,鼠标右键,菜单栏中添加一个按钮项,菜单名为 menuName,并执行生成名为 fileName 的脚本,order 为按钮显示顺序 创建ScriptableObject类文件: using System.Collections; using System.Collectio...
unity CreateAssetMenu 使用枚举报错 Unity C#编程优化——枚举 我讨厌C#的枚举类型。我都会尽量避免它。考虑下面关于行星枚举的这个例子: 纯文本查看 复制代码 public enum Planet { MERCURY, VENUS, EARTH, MARS, JUPITER, SATURN, URANUS, NEPTUNE, PLUTO // Pluto is a planet!!! } 1. 2. 3. 4. 5. ...
在Unity中,可以通过监听玩家的输入事件来触发技能,然后通过代码实现技能的效果。 技能系统实现的步骤 在Unity中,制作一个完整的技能系统需要经过以下几个步骤: 2.1 定义技能 [CreateAssetMenu(fileName = "New Skill", menuName = "Skill")] public class Skill : ScriptableObject { public string skillName; ...
using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName = "TestScriptableObject")] public class TestScriptableObject : ScriptableObject { public AudioClip[] audioClips; public void PlayAudioClip(int i) { AudioSource.PlayClipAtPoint(audioClips[i], Vector3.zero); } } 接下来,在项目视图中选择Create→TestScript...
CreateAssetMenuAttribute.menuName public string menuName ; 描述 Assets/Create 菜单中显示的此类型的显示名称。像其他菜单项代码一样,使用正斜杠 ("/") 路径分隔符可将项目分组到子菜单中。例如,指定 MenuName“Gameplay/Objective”将使某个类型的菜单项成为 Create 子菜单的“Gameplay”子菜单内的“Objective”...
有了上述类后,创建QuestionsProfile类,继承ScriptableObject,使用CreateAssetMenu为创建该类型资产提供了创建菜单,并创建QuestionsProfileInspector继承Editor类进行了编辑器拓展: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 using UnityEngine; using System.Collections.Generic; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor;...
[CreateAssetMenu(fileName="SoundData",menuName="Create/Asset/Sound")]publicclassSoundData:ScriptableObject{[System.Serializable]privateclassSounds//声明一个声音的类{publicSoundStylesoundStyle;//选择sound类型publicAudioClip[]audioClips;//音效资源publicfloataudioTime;//音效时间}[SerializeField]privateList<So...
[CreateAssetMenu(menuName = "Skill System/Skill Data")] public class SkillData : ScriptableObject { public string skillName = "New Skill"; public Sprite icon; public float cooldown = 3f; public float castTime = 0.5f; public int manaCost = 10; ...