类上面添加一行 [CreateAssetMenu(fileName = "Bullet", menuName = "New Bullet", order = 1)] 作用在 Assets 文件夹下,鼠标右键,菜单栏中添加一个按钮项,菜单名为 menuName,并执行生成名为 fileName 的脚本,order 为按钮显示顺序 创建ScriptableObject类文件: using System.Collections; using System.Collectio...
Unity默认使用的是内置的渲染管线,我们需要自定义管线资源,以便对它进行替换。 CustumRenderPipelineAsset的定义如下: usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;// [CreateAssetMenu] 可通过右击Asset面板弹出创建CustomRenderPipelineAsset按钮// 右击Asset面板,可点击Rendering/Custom Render Pipeline创建管线资源[CreateAsse...
对ScriptableObject 派生类型进行标记,使其自动列在 Assets/Create 子菜单中,以便能够轻松创建该类型的实例并将其作为“.asset”文件存储在项目中。 变量 fileName此类型的新建实例使用的默认文件名。 menuNameAssets/Create 菜单中显示的此类型的显示名称。
要做到这一点,可以向MyPipelineAsset添加一个CreateAssetMenu属性来实现。 [CreateAssetMenu] public class MyPipelineAsset : RenderPipelineAsset {} 这将在Asset / Create菜单中放置一个条目。让我们整理下,把它放在一个渲染子菜单。为此,我们将属性的menuName属性设置为Rendering/My Pipeline。可以在属性类型之后直接...
unity [CreateAssetMenu()] 2019-09-25 16:06 − ... 00000000O 0 2696 相关推荐 Unity Glossary 2019-11-30 14:00 − https://docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/Manual/Glossary.html 2D terms 2D Physics terms AI terms Analytics terms Animation terms Assets terms Aud... void87 0 71...
[CreateAssetMenu(fileName = "WorldLightmapProfile.asset", menuName = "Custom/DynamicLightMapProfile")] public class DynamicWorldLightmapProfile : ScriptableObject { public List<string> GlobalLightmaps; /// <summary> /// 寻找第一个为空的位置索引,作为全局光照贴图的索引值 ...
[CreateAssetMenu]publicclassMyPipelineAsset:RenderPipelineAsset{} 这会在“Asset / Create菜单中建立一个新的条目(入口)。看在整洁的份上,我们把它放在一个叫Rendering的子菜单里。通过将属性的menuName属性设置为Rendering/My Pipeline来完成此操作。可以在属性类型后直接设置属性,在圆括号内。
using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; [CreateAssetMenu(menuName = "Rendering/My Post-Processing Stack")] public class MyPostProcessingStack : ScriptableObject { public void Render (CommandBuffer cb) { Debug.Log("Rendering Post-Processing Stack"); } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8....
MenuItem 与 EditorWindow OnDrawGizmos OnInspectorGUI OnSceneGUI ScriptableWizard ScriptObject Attributes AssetProcess P1扩展编辑器的方法 UnityEditor相关类 Editor:编辑器 EditorWindow :编辑窗口(类似Console就是一个编辑窗口),其中初始化方法应为static,否则在Unity编辑过程中不能找到匹配的选项 ...
[CreateAssetMenu]publicclassCustomRenderPipelineAsset:RenderPipelineAsset{…} 这将在Asset/Create菜单中添加一个选项, 让我们把它放到Rendering子菜单中。我们将CreateAssetMenu的menuName属性设置为Rendering/Custom Render Pipeline。可以在CreateAssetMenu之后的圆括号内直接设置这个属性。