//This script creates a new menu and a new menu item in the Editor window // Use the new menu item to create a prefab at the given path. If a prefab already exists it asks if you want to replace it //Click on a GameObject in your Hierarchy, then go to Examples>Create Prefab to...
发现用于制作游戏的优质资源。从我们种类繁多的 2D、3D 模型、SDK、模板和工具目录中进行选择,加快您的游戏开发进程。
In this lesson I’ll show how new menu items in the Unity editor are created and try to provide real-world example usages to every described topic. Adding Menu Items In order to add a new menu to the top-level toolbar, you should create an editor script (a script file that is ...
3. 保存Prefab,删除场景中的实例 publicboolSaveNewPrefab(GameObject prefabGameObj,stringsavePath,stringprefabName){if(prefabGameObj ==null)returnfalse;if(!Directory.Exists(savePath)) Directory.CreateDirectory(savePath);stringfullPath =string.Format("{0}/{1}.prefab",savePath,prefabName);if(File.Exi...
using UnityEngine; usingUnityEditor; public class Example { [MenuItem("Examples/Instantiate Selected")] static void InstantiatePrefab() {Selection.activeObject=PrefabUtility.InstantiatePrefab(Selection.activeObjectasGameObject); } [MenuItem("Examples/Instantiate Selected", true)] static bool ValidateInstanti...
4、创建Prefab文件。 这也太麻烦了。全都手动来美术每次给你好几十个动画资源那岂不是要累死程序员了。所以我们不能手动,必须自动。 如下图所示,先看看我生成出来的结果。 我们的目标是Raw文件夹下放所有美术提供的帧动画,每个文件夹就是一组帧动画,文件夹名子就是动画的名子,代码如下所示。
要打开对话编辑器,可以使用菜单项Tools → Pixel Crushers → Dialogue System → Dialogue Editor 或者点击对话管理器的logo横幅,或者双击对话数据库资源。 对话编辑器窗口与Inspector视图一起工作。 ⑶Database数据库 Database Properties: Author:作者 Version:版本 Description:描述 Global User Script:全局用户脚本,...
各个选项分别为External Script Editor(外部脚本编辑器)、Editor Attaching(编辑器附加操作)、Image application(图像应用程序)、Asset Server diff tool(不同的资源服务器管理工具)、Android SDK Location(Android SDK路径),根据实际情况选择合适工具。 ● 当单击Colors(颜色)选项,会进入颜色编辑界面,如图2-35所示,里面...
Editor:编辑器设置。 Script Execution Order:脚本执行顺序设置。 三、Assets 管理项目中的各种资源(assets)。 1、Select Dependencies 在场景中选中某个物体后,利用它可查找与该物体有关的所有资源(依赖项)。 2、Create 在Project下创建场景中使用的资源,包括脚本、Shader、材质、动画、UI等。
Prefab是unity中经常用到的资源,用PrefabUtility可以方便的对其进行创建,修改及其他常用操作。 EditorSceneManager 编辑器中也常对场景进行操作,EditorSceneManager提供了常用的打开,关闭,保存,设置成未保存状态,合并场景等一系列对场景的操作。 Selection 当想获得当前选中对象时可以用Selection编辑...