MeshFromPoints(square.centreRight,square.bottomRight, square.bottomLeft, square.centreLeft); break; case 6: MeshFromPoints(square.centreTop, square.topRight, square.bottomRight, square.centreBottom); break; case 9: MeshFromPoints(square.topLeft, square.centreTop, square.centreBottom, square.bottom...
因此,通过右击Assets窗口并选择Create ➤ Material并在Inspector窗口中更改它们的颜色值,创建三种不同颜色的三个Materials。称它们为GoalMat、PointMat、WallMat。waypoint的默认材质应该是PointMat,所以将其拖放到对象Waypoint上;该操作将把材料应用到prefab。好了,现在场景和物体都设置好了,我们可以专注于代码了。右键单...
}//---//可以是凹多边形, 可以有内部孔或嵌套多个多边形, 用多段独立的闭合折线记录voidApplyPathToCollider(MeshFilter meshFilter, PolygonCollider2D polygon){//解析网格数据List<Vector2[]> paths = MeshToColloderPaths.CreatePolygon2DColliderPoints(meshFilter.sharedMesh);if(paths ==null)return;//赋值到...
XYZTexture = zed.CreateTextureMeasureType(sl.MEASURE.XYZ); colorTexture = zed.CreateTextureImageType(sl.VIEW.LEFT); numberPoints = zed.ImageWidth * zed.ImageHeight; //点云的数目赋值 //Load and set the material properties. //加载并设置材料属性。 if (mat == null) { mat = new Material( ...
Use the Keystore Manager window to create, configure, and load your keys and keystores. You can load existing keystores and keys from either the Keystore Manager or the main Android Publishing panel. If you choose to load these from inside the Keystore Manager, Unity automatically fills the...
在Unity 编辑器的菜单栏中,依次点击 HKTools -> GlobalSettings...(全局设置)。 弹出的编辑器窗口将自动检测本工程中所有继承自 Architecture 的框架类,通过点击下拉菜单,选取当前项目所适用的 Architecture。 点击“设置为当前 Architecture”按钮,完成 HKTools 使用框架的重新设定,并自动对 HK_ArchitectureProvider.cs...
Mesh Deformer Create a newMeshDeformerscript to take care of the deformation. Just as the cube sphere component, it needs a mesh filter to work with. Add the new component to the cube sphere. Cube sphere with mesh deformer component. ...
一、首先创建Terrain二、调整terrain合适的大小,并移动到合适的位置三、打开 Mesh ToTerrain面板 四、将FBX地形拖到 GameObjects 上,将Terrain拖到Terrain上,点击 Start,就可以创建简单的Unity3d地形了。 Unity3d游戏开发之漫游场景的制作 原文链接:http://blog.51cto.com/1248359860/1550529Unity3d中场景漫游的制作。
[CreateAssetMenu] publicclassEnemyFactory:ScriptableObject { [SerializeField] Enemy prefabs; public EnemyGet(){returnInstantiate(prefabs); } } 生成测试敌人 创建游戏对象并挂载脚本,控制每波次的敌人生成: publicclassGame:MonoBehaviour { public EnemyFactory enemyFactory; ...
接下来创建一个脚本命名为MeshMapCreate,为了能获取一些可以调整的属性,方便后期调试,所以选择继承于MonoBehaviour作为挂载脚本,先定义一些属性: 网格地图的大小范围 创建网格地图的中心位置 方块模板,方便实例化 实例化对象的父物体 注意,在上面的属性中,网格地图的中心位置我们只考虑由Z轴与X轴组成的平面,因为Y轴的地...