Shader "Lit/Simple Diffuse" { Properties { [NoScaleOffset] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { // 指示我们的通道是前向渲染管线中的 // "基础" 通道。它可设置环境光和主 // 方向光数据;光线方向为 _WorldSpaceLightPos0 // 而颜色为 _LightColor0 Tags {"...
每个车身材质都使用了"Car Texture"纹理,该纹理包含了车身的所有细节,而不需要指定其他的纹理颜色了。 车身使用的Shader都使用了一个叫tint color(色调)的属性,以设置不同颜色来达到红色和蓝色的车辆,而仅使用一个纹理就可以实现不同车辆的不同颜色效果了。 车轮模型使用了其他不一样的材质(不同于车身的材质),但...
Color(颜色):通过调整材质球的颜色属性,可以改变物体的表面颜色。 Texture(纹理):通过调整材质球的纹理属性,可以在物体的表面添加纹理,使其看起来更加真实。 Normal Map(法线贴图):通过添加法线贴图,可以模拟物体表面的凹凸纹理,增强物体的真实感。 Metallic(金属度):通过调整金属度属性,可以控制物体的金属质感程度。
在Project面板中选择图片,Inspector中对应出现图片转换的参数选项(要注意的是,选择不同Texture Type,其他的选项会略有不同)。 unity_image_01.png unity_image_02.png Texture Type:选择贴图类型 Texture Shape:选择贴图形状,这里是设置在预览区的显示方式,有2D和Cube两种,这个图例中选择2D是因为这是2D游戏素材 Adva...
GUI.DrawTexture(rect, EditorGUIUtility.whiteTexture); //绘制文字 GUI.color =new Color(1, 1, 1, 0.8f); GUI.Label(rect, text, Style); //结束绘制 Handles.EndGUI(); } } //---【OnDrawGizmos()函数】--- // 说明:场景编辑器中GUI的显示 //---...
Unity3D 中,用户可以通过修改图片的 Texture Type 为 Normal map 生成法线图。 原图与法线图 SurfaceShader.shader Shader "MyShader/SurfaceShaderTest" { Properties { // 属性名 ("面板显示名称", 类型) = 默认值 _MainTex ("2阶贴图", 2D) = "white" {} _NormTex ("法线贴图", 2D) = "white" ...
双击打开该ShaderGraph,马赛克效果主要用到了Posterize节点和UV节点,然后添加一个Texture节点连接到BaceColor节点,通过一个Float值来控制马赛克的强度就可以了。 然后对节点进行连接,如下所示: 此时通过控制Posterize的Steps值就可以实现马赛克效果了,效果如下所示: ...
Unity 为渲染目标纹理定义了一种专门的纹理类型——渲染纹理(Render Texture)。在Unity中使用渲染纹理通常有两种方式:一种方式是在 Project目录下创建一个渲染纹理,然后把某个摄像机的渲染目标设置成该渲染纹理,这样一来该摄像机的渲染结果就会实时更新到渲染纹理中,而不会显示在屏幕上。使用这种方法,我们还可以选择渲...
sRGB(Color Texture):指定纹理是否保存在Gamma空间。 Alpha Source: α通道来源。 1. None:强制无α通道。 2. Input Texture Alpha:使用纹理自带的α通道。 3. From Gray Scale:使用纹理RGB通道的均值来生成α通道。 Alpha Is Transparency:α通道是透明度。
proceduralTexture.SetPixel(x, y, pixelColor); //将中间的像素点设置成红色 if (x == widthHeight / 2 || y == widthHeight / 2) { Color middlePixelColor = new Color(1, 0, 0, 1.0f); proceduralTexture.SetPixel(x, y, middlePixelColor); ...